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Terra
La Coctelera

Servers de Counter-Strike 1.6

164.77.63.100:27069

201.238.231.167:46000 [Game-Over.CL] | Private Server"

201.238.231.167:43000 [Game-Over.CL] <[R]A[G]> Ritmo Alcohol Y Ganya| Pass: rag"

201.238.231.167:45000 [Game-Over.CL] | sN`cS > Pass: sn"

201.238.231.167:40000 [Game-Over.CL]*Chile Counter No-Steam*"

201.238.231.167:48000 [Game-Over.CL] NmC ' Clan pass:nmc"

201.238.231.167:50000 [Game-Over.CL] -=[ALPHA.cL]=- Servidor Publico"

201.238.231.167:53000 [Game-Over.CL] D3M3N735 | pass: dementes"

201.238.231.167:57000 [Game-Over.CL] (Zodiac/Knight) | Private GEN
MUCHO gunner gunner gunner gunner gunner gunner gunner gunner
gunneServer"

201.238.231.167:60000 [Game-Over.CL] TR[4]FIC Team

Pass: daro"

201.238.231.167:27016 [Game-Over.CL]*Liga No-Steam Chile Server Nº2"

201.238.231.167:27015 [Game-Over.CL]*Liga No-Steam Chile Server Nº1"

200.55.192.20:27067 Game[X]spot.cl | .:Clan Hammer:."

200.113.86.187:27015 Cs 1.6 Pucon CD 4.33.4"

201.238.231.168:27000 [Game-Over.CL] Clan x ' 5 Gaming | Private Server"

201.238.231.168:30001 [Game-Over.CL] Player Killers | >]PK's[< Private Server"

201.238.231.168:33000 [Game-Over.CL] -=ZonE[x]ZerO=- Pass : zz"

200.54.66.42:27016 D43W00 Server 2 NoSteam V23B"

201.238.231.167:42000 [Game-Over.CL] -=[M][4]=- | Private Server"

201.238.231.167:44000 [Game-Over.CL] Clan oFF\\' pass: off"

201.238.231.167:47000 [Game-Over.CL] [pG]Pro Gamers - pass: PG"

201.238.231.167:51000 [Game-Over.CL] | r-load : pass duff"

201.238.231.167:55000 [Game-Over.CL] SuR.cL | Private Server"

201.238.231.167:58000 [Game-Over.CL] K.n[L]!' | Private Server"

201.238.231.168:32000 [Game-Over.CL] MasTers.Gaming | pass: f16"

201.238.231.168:31000 [Game-Over.CL] morris.nation@losmorris.cl | Private Server"

201.238.231.168:34000 [Game-Over.CL] HellRoad | Private server"

201.238.231.168:35000 [Game-Over.CL] uK | Private server"

201.238.231.168:36000 [Game-Over.CL] Clan ~/BiohazarD/~ | Pass: bio"

201.238.231.168:37000 [Game-Over.CL] Weed Team | Pass: wt"

201.238.231.168:38000 [Game-Over.CL] Aim-Z.nET | Private Server"

201.238.231.168:39000 [Game-Over.CL] Clan [FoX Hs\\'] | Private Server"

201.238.231.168:42000 [Game-Over.CL] boL \\' | Private server"

201.238.231.168:43000 [Game-Over.CL] Transfugas.cl | Private server"

200.55.192.20:27066 Game[X]spot.cl | >DePrEdAdErEs<"

200.55.192.20:27071 Game[X]spot.cl | Killing for Survive pass:k4s"

200.55.192.20:27073 Game[x]spot.cl | [P8=DM]"

200.55.192.20:27075 Game[X]spot.cl | Os7"

201.238.231.167:40001 [Game-Over.CL] CcNs.cL | Privado www.chilecounterns.cl"

200.55.192.20:27015 Game[X]spot.cl | Publico C-D

List of Qatar Non SteamServers:

213.130.116.18:27016 <> QATAR yassinoo strike EL MASSELAH

List of Belarus Non-Steam Servers:

212.98.167.126:27015 | CS.BN.BY

List of BULGARIA Non-Steam Servers:

213.240.250.133:27015 | IBGC.fml

217.9.224.69:27015 | IBGC #6 CS1.6v7

List of CZECH REPUBLIC Non-Steam servers:

212.11.122.250:27018 | HUSITA NoSteam Public

List of CHINA Non-Steam Servers:

218.1.64.80:27015 | ShangHai Telecom [RHA] NoSteam CS 1.6 Server

218.1.64.80:27016 | ShangHai Telecom [RHA] NoSteam CS 1.6 Server

218.78.212.233:27015 | ShangHai Telecom [RHA] NoSteam CS 1.6 Server

218.78.212.233:27016 | ShangHai Telecom [RHA] NoSteam CS 1.6 Server

61.132.73.248:27015 | Nanjing Telecom NoSteam VAC

61.132.73.248:27016 | Nanjing Telecom NoSteam VAC

61.132.73.248:27017 | Nanjing Telecom NoSteam VAC

61.132.73.248:27018 | Nanjing Telecom NoSteam VAC

61.175.193.196:27015 | !CCF sharin's 11 CS 1.6 VIP NoSteam NOcd Server

61.175.193.196:27025 | !CCF sharin's 12 CS 1.6 VIP NoSteam NOcd server

List of EGYPT Non-Steam server:

82.129.241.6:27015 | Egyption server ( Half Life Net Cafe )

List of Malaysia Non-Steam server:

202.71.104.244:27018 | Crazetech CS1.6 - Malaysia

List of ESTONIA Non-Steam server:

212.7.7.94:27015 | Xservu.com - Cs1.6

213.35.134.7:28000 | D.ZONE.clan

cs.fill.ee | c.F.e Public Server [http://cs.fill.ee]

List of FINLAND Non-Steam Servers:

62.44.221.53:27015 | Finnish non-steam server VAC (VERY GOOD PING)

List of GREEK Non-Steam Servers:

193.92.64.28:27015 | GNET Public 1 1.6 No Steam Server

193.92.64.28:27016 | GNET Public 2 1.6 No Steam Server

List of LATIN AMERICAN Non-Steam Servers:

195.245.229.5:27015 | counter-strike.lt -=SERVER 1=- (need c-d)

200.32.4.115:27016 | Brotherhood of SteeL / BOS| v14 (password Required)

200.32.4.115:27019 | Powered by TeraServer

200.32.4.13:27020 | Red Line CS 1.6 #1 [C-D]

200.32.4.13:27021 | Red-Line #02 - Cerrado CS 1.6 [con C-D] (password Required)

200.32.4.13:27022 | Red Line CS 1.6 #3 [C-D]

200.32.4.13:27023 | Red Line CS 1.6 #4 [C-D]

200.32.4.13:27024 | Red-Line #05 - Publico CS 1.6 [con C-D]

200.49.147.10:27015 | Alkon.com.ar - CS1.6 #1 CD

200.49.147.11:27015 | Alkon.com.ar - CS1.6 #2 CD

200.49.147.12:27015 | Alkon CS 1.6 #3

200.51.255.21:27015 | 3DGames.com.ar CS 1.6 #01 (C-D)

200.51.255.22:27015 | 3DGames.com.ar CS 1.6 #02 (C-D)

200.51.255.23:27015 | 3DGames.com.ar CS 1.6 #03 (C-D)

200.51.255.24:27015 | 3DGames.com.ar CS 1.6 #04 (C-D)

200.51.255.25:27015 | 3DGames.com.ar CS 1.6 #05 (C-D)

200.51.255.26:27015 | 3DGames.com.ar CS 1.6 #06 (C-D)

200.51.255.27:27015 | 3DGames.com.ar CS 1.6 #07 (C-D)

200.51.255.28:27015 | 3DGames.com.ar CS 1.6 #08 (C-D) (password Required)

200.51.255.29:27015 | 3DGames.com.ar CS 1.6 #09 (C-D)

200.51.255.30:27015 | 3DGames.com.ar CS 1.6 #10 (C-D)

200.68.116.21:27015 | Alto Cyber Gchu -//- Clan A.Cr^

200.68.122.50:27020 | sXe #7 - CS16 - www.cs-sxe.com

200.68.122.50:27021 | sXe #10 - CS16 - www.cs-sxe.com

200.69.219.85:27015 | CeroOnda #3 - DeathMatch! 1.6

200.69.219.85:27017 | CeroOnda Cerrado3 1.6 - xGaming (password: zero)

List of LATVIA Non-Steam Servers:

159.148.175.51:27015 | BATTLE CS Server 1.6

159.148.175.51:27016 | BATTLE CS Server 1.6 (War3)

159.148.175.62:27015 | JusT Nation.lv Cs 1.6

159.148.31.193:27015 | NOX Counter-Strike 1.6 Server V13 C-D 4.21

159.148.42.110:27015 | Devia CS/v14/CD 4.22

213.21.215.145:27015 | GIGN 1.6 v13 / Pub access / CD 4.21

217.199.117.233:27015 | [5Points]Day 1.6 v13 CD 4.21

62.85.36.152:27015 | cs.ak47.la / our cybercity server

80.232.165.161:27015 | KoMPaKTS CS 1.6 Server

80.232.169.99:27015 | Clan.lv Primary CS 1.6

List of LITHUANIA Non-Steam Servers:

193.219.174.236:27015 | Fortakas CS 1.6 Server (need c-d)

193.219.174.237:27015 | AlexNet CS 1.6 Server (need c-d)

193.219.66.182:27015 | AIVA CS 1.6 server / #TFu / (need c-d)

212.59.17.132:27015 | Telesat CS 1.6 Server (need c-d)

212.59.22.173:27015 | Pandora Arcada

213.190.34.4:27016 | OMNI CS1.6 SERVER

213.190.46.131:27015 | UAB Andernetas Server (need c-d)

213.226.136.69:27015 | Vilsat.net server 1 (password required)

213.226.136.69:27016 | Vilsat.net server 2

213.226.174.14:27015 | MARINET CS server (need c-d)

213.226.180.41:27015 | #RES CS server (need c-d)

81.7.75.233:27015 | Infinity CS 1.6 server (need c-d)

cs.ktu.edu | tomykas nightmare (need c-d)

List of NETHERLANDS Non-Steam Servers:

213.35.134.5:27015 | ViruNet Public Server #1 (GOOD PING)

List of POLAND Non-Steam Servers:

213.25.71.133:27015 | CStrike 1.6 PL

List of PORTUGAL Non-Steam Servers:

213.58.174.38:27015 | CS.NS Public Non Steam Server|Powered by ViaOceanica.com

List of ROMANIA Non-Steam Servers:

194.102.116.20:27015 | bc.computerclub.ro CS v1.6 Pub

213.157.160.11:27015 | R@m Base CS1.6 Server

217.156.122.6:27015 | LinkMania Alba - CS 1.6

217.156.19.125:27015 | Star-Net CS 1.6

91.196.45.121:27015 | LinkMania & Smo Cafe [CS 1.6] Public Server

List of RUSSIA Non-Steam Servers:

195.58.6.10:27020 | Purga CS 1.6 Server #1 VAC BAD PING (all purga)

195.58.6.10:27021 | Purga CS 1.6 Server #2 VAC

195.58.6.10:27022 | Purga CS 1.6 Server #3 VAC

195.58.6.10:27023 | Purga CS 1.6 Server #4 VAC

195.58.6.10:27024 | Purga CS 1.6 Server #5 VAC

195.58.6.10:27025 | Purga CS 1.6 Server #6 VAC

195.91.142.6:27015 | [Rivera] CS 1.6 Server 1 [C-D]

195.91.142.6:27016 | [Rivera] CS 1.6 Server 2 [C-D]

195.91.142.6:27019 | [Rivera] CS 1.6 ClanWar Server (password required)

212.122.1.206:27015 | IPS CS 1.6 server

212.122.1.206:27017 | IPS CW CS 1.6 server

212.122.1.216:27015 | VladLink CS 1.6 server

212.122.1.216:27017 | VladLink Cw CS 1.6 server

212.122.1.7:27015 | PoL (VMTS) CS 1.6 server

212.16.22.114:27015 | NEXT: Procenter Net. Russian cs1.6 server

212.164.71.5:27020 | SNT Counter-Strike 1.6

212.42.38.82:27015 | CStrike.ru 1.6 [1] (VERY GOOD PING)

213.171.58.18:27016 | Horn Cs 1.6 Server VAC

213.248.61.226:27015 | RCON.RU CS 1.6 Server 2 (VERY GOOD PING)

217.107.216.12:27018 | cs.rin.ru 1.6 server 217.107.216.13:27016 | cs.rin.ru 1.6 cw server (VERY GOOD PING)

217.107.216.13:27017 | cs2.rin.ru 1.6 Server 4

217.107.216.13:27018 | cs2.rin.ru 1.6 Server

217.107.216.13:27019 | cs2.rin.ru 1.6 Server 2

217.107.216.13:27020 | cs2.rin.ru 1.6 Server 3

217.70.16.4:27015 | M5Team.ru

217.73.250.34:27016 | KSV-CS.NET CW #1 (password required)

212.94.96.110:27015 | InterNet City CS 1.6 Server

62.183.50.131:27015 | Kuban CS 1.6 Server

195.112.224.150:27015 | [Krasnet] CS 1.6

80.82.34.45:27015 | cs2.VSI.ru

213.171.58.18:27016 | iTs clanwar server

212.164.71.5:27020 | SNT Counter-Strike 1.6

cs.no-more.kiev.ua | No-More CS 1.6 Server

62.4.74.248:30000 | #OSC CS 1.6 Server [C-D]

cs.netbynet.ru:27015 | cs.NetByNet.ru Pub (VERY GOOD PING) )

cs2.cstrike.ru:27015 | CStrike.ru 1.6 [3] HPB Only 56k dialup. only.

cs.kryto.ru:27015 cs.kryto.ru | Realy KryTo cs1.6 LPB server

cs.mtelcom.ru:27015 | Mlan Telecom CS 1.6 server (VERY GOOD PING)

cs.ingame.ru:27015 | inGame.ru [VAC] CS 1.6 Server (VERY GOOD PING)

cs.dadazik.ru:27015 | Dadazik.ru CS 1.6 Server

game.sochi.ru:27015 // Sochi CS 1.6 Server (NEW)

List of SAUDI ARABIA Non-Steam Servers:

212.118.136.4:27016 | SaudiGS [CS1.6 v9]

List of SELANGOR Non-Steam Servers:

202.75.142.3:27015 | cs1.kbpolis.net-[Bot Wars]

List of SERBIA AND MONTENEGRO Non-Steam Servers:

80.74.163.122:27015 | 1.6 BraveHeart Counter-Strike Server

80.74.163.122:27016 | Counter-warcraft-Strike 1.6 Server

List of SLOVAKIA Non-Steam Servers:

193.87.160.180:27016 | SVK STRENIX CS 1.6

List of SWEDEN Non-Steam Servers:

zubziro.no-ip.org:27015 | Counter-Strike 1.6 Server

skovde.servebeer.com:27015 | Skovde 2004 *10mbit*

List of TURKEY non steam server:213.248.162.96:27015 | Cs.Cs.TrGaMe.Net

List of UKRAINE Non-Steam Servers:

62.244.55.199:27015 | CS#1 LuckyNet Server 1.6 nosteam

62.244.55.200:27015 | CS#2 LuckyNet Server 1.6 nosteam

62.244.55.205:27015 | CS#4 LuckyNet Server 1.6 nosteam

195.112.224.150:27015 | [Krasnet] CS 1.6

213.130.5.58:27015 | Farlep Counter-Strike 1.6 Server

List of USA Non-Steam Servers:

65.25.179.218:27015 | Non steam server

66.165.90.78:27015 | Countdown to Extinction

69.56.207.42:27017 | BRz | Clan Server 1.6

24.20.34.250:27015 | ]sP[ PUBLIC SERVER (NO STEAM) , USA (New)

List of Canada Non Steam Servers:

24.222.247.172:27015 | SoLaRiS

List of YUGOSLAVIA Non-Steam Servers:

82.114.65.194:27015 | -n4s- Clan Match Server

82.114.65.200:27015 | -n4s- #1 1.6 -=KoSoVa=-

62.193.128.128:27015 | Classic-0 server

62.193.128.127:27015 | Classic-1 server

62.193.128.129:27015 | Clan Wars

62.193.128.128:27016 | Classic CS 1.6 NOSTEAM patch V13

62.193.128.127:27016 | Clan Wars 1 CS 1.6 NOSTEAM patch V13

62.193.128.129:27016 | Clan Wars 2 CS 1.6 NOSTEAM patch V13

62.193.128.128:27015 | Tehnicom CLASSIC-0 CS 1.5

List of UNKNOWN COUNTRIES Non-Steam Servers:

211.93.62.43:27015 | [#1]???KOR:P??-??1.6 [NoSteam-VAC]

200.68.95.201:27015 | Area51 CS 1.6 v13 DeathMatch

xservu.com:27015 | Xservu - CS 1.6 [C-D Req.]

195.78.44.20:27015 | LMX-net CS 1.6 Server

Trucos de Grand Theft Auto Vice City

Todas las armas (del anterior juego): Introduce R1, R2, L1, R2,
izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba

Armadura: Introduce R1, R2, L1, X, izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba

Modo lento: Introduce triángulo, arriba, derecha, abajo, cuadrado, R2, R1

Coches voladores: Introduce derecha, R2, círculo, R1, L2, abajo, L1, R1

Vida: Introduce R1, R2, L1, círculo, izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba

Pollos con pistolas: Introduce lo siguiente mientras estás jugando; derecha, L1, círculo, L2, izquierda, X, R1, L1 , L1, X

Mínimo Nivel: Introduce R1, R1, círculo, R2, arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, abajo

Mujeres: Introduce círculo, X, L1, L1, R2, X, X, círculo, triángulo

Suicidio: Introduce derecha, L2, abajo, R1, izquierda, izquierda, R1, L1, L2, L1

Alcanzar máximo nivel que quieras: Introduce R1, R1, círculo, R2, izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha

Jugar como Ken Rosenberg: Introduce derecha, L1, arriba, L2, L1, derecha, R1, L1, X, R1

Jugar como Hilary King: Introduce R1, círculo, R2, L1, derecha, R1, L1, X, R2

Jugar como Love Fist Guy #1: Introduce abajo, L1, abajo, L2, izquierda, X, R1, L1, X, X

Jugar como Love Fist Guy #2: Introduce R1, L2, R2, L1, derecha, R2, izquierda, X, cuadrado, L1

Jugar como Phil Cassady: Introduce derecha, R1, arriba, R2, L1, derecha, R1, L1 , derecha, círculo

Jugar como Sonny Forelli: Introduce círculo, L1, círculo, L2, izquierda, X, R1, L1, X, X

Jugar como Mercedes: Introduce R2, L1, arriba, L1, derecha, R1, derecha, arriba, círculo, triángulo

Cambiar ropas: Introduce derecha, derecha, izquierda, arriba, L1, L2, izquierda, arriba, abajo, derecha

Jugar como Ricardo Diaz: Introduce L1, L2, R1, R2, abajo, L1, R2, L2

Jugar como Lance Vance: Introduce círculo, L2, izquierda, X, R1, L1, X, L1

Jugar como Candy Sux: Introduce círculo, R2, abajo, R1, izquierda, derecha, R1, L1, X, L2

Obtener un Love Fist: R2, arriba, L2, izquierda, izquierda, R1, L1, círculo, derecha

Obtener un Trashmaster: círculo, R1, círculo, R1, izquierda, izquierda, R1, L1, círculo, derecha

Obtener un Sabre Turbo: derecha, L2, abajo, L2, L2, X, R1, L1, círculo, izquierda

Obtener un Caddie: círculo, L1, arriba, R1, L2, X, R1, L1, círculo, X

Obtener un Rhino: círculo, círculo, L1, círculo, círculo, círculo, L1, L2, R1, triángulo, círculo, triángulo

Obtener un Bloodring Racer: abajo, R1, círculo, L2, L2, X, R1, L1, izquierda, izquierda

Obtener un Bloodring Banger: arriba, derecha, derecha, L1, derecha, arriba, cuadrado, L2

Obtener un Hotring Racer #1: R1, círculo, R2, derecha, L1, L2, X, X, cuadrado, R1

Obtener un Hotring Racer #2: R2, L1, círculo, derecha, L1, R1, derecha, arriba, círculo, R2

Obtener un Romero's Hearse: abajo, R2, abajo, R1, L2, izquierda, R1, L1, izquierda, derecha

Conductores agresivos: R2, círculo, R1, L2, izquierda, R1, L1, R2, L2

Coches rosas: círculo, L1, abajo, L2, izquierda, X, R1, L1, derecha, X

Coches negros: círculo, L2, arriba, R1, izquierda, X, R1, L1, izquierda, círculo

Tiempo muy nublado: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, cuadrado

Tiempo tormentoso: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, círculo

Tiempo con niebla: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, X

Tiempo soleado: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, abajo

Tiempo nublado: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, triángulo

Aumentar tiempo: círculo, círculo, L1, cuadrado, L1, cuadrado, cuadrado, cuadrado, L1, triángulo círculo, triángulo

Tiempo lento: triángulo, arriba, derecha, abajo, cuadrado, R2, R1

Coches voladores: Mientras estás jugando pulsa derecha, R2, círculo, R1, L2, abajo, L1, R1.

Guia de Silent hill 2

James ha recibido una carta de su mujer pidiéndole que vaya a
reunirse con ella en un pueblo llamado Silent Hill, lugar en el cual
pasaron una temporada... antes de que ella muriese. James se encuentra
a la entrada de tal pueblo, en un destartalado WC público,
preguntándose que sentido tiene que Mary le haya mandado esa carta si
murió hace ya años de una terrible enfermedad.

James dejará el coche en la carretera, puesto que el viejo pueblo
tiene todos sus accesos cortados, y bordeando por el lago, irá a parar
al cementerio público, donde se encontrará con una extraña chica
llamada Angela, que anda buscando a su madre. Ella le advierte que no
entre al pueblo, puesto que ha visto extraños horrores dentro. James
lógicamente no cree esto y continua su camino. En un pequeño porche,
escucha un sonido bizarro, como la estática de una radio, y decide ir a
investigar. Efectivamente, es una radio con ninguna sintonía en
concreto, pero que suena más y más fuerte, advirtiendo a James de lo
que se aproxima por su espalda: un extraño humanoide enfundado en cuero
negro, con sus brazos cosidos al cuerpo. James agarra un tablón de
entre los escombros, y le atiza hasta abrirse camino, ya en rumbo a
Silent Hill.

Ya dentro del pueblo, James descubre que un buen número de las
calles están cortadas por pesadas verjas, y la única forma de pasar
viene a ser a través del edificio de apartamentos Wood Side. El camino
no es fácil, puesto que las calles están plagadas de extraños seres
similares al que James tumbó antes. ¿Que diablos pasa en este pueblo?
El edificio Wood Side es un complejo de apartamentos que ocupa una
manzana entera, en combinación con los edificios Blue Creek. El lugar
está realmente plagado de esas abominables criaturas, además de
destartalado. Esquivar a tanto bicho no es fácil, y para colmo muchas
puertas están cerradas. James encuentra una llave que podría ser muy
útil al otro lado de una reja, pero una estúpida niña viene desde el
otro lado y las lanza fuera del nuestro alcance. Poco después, topamos
con Eddie, un asqueroso gordo armadp que se asusta al descubrir a
James, y lo primero que le dice es "yo no he matado a nadie", antes de
que James diga nada al respecto. Nosotros empezamos a sospechar que
ningún humano en Silent Hill está ahí porque si, y todo apunta a, por
la pateticidad de los personajes, el sentimiento de culpa. Dejamos a
Eddie vomitando en el WC, y en nuestra búsqueda de salidas, hallamos
ciertos escritos al respecto de un tipo llamado Walter Sullivan, que en
el pasado mató a varios niños y después se suicidó en la cárcel. En su
celda, hablaba de que estaba poseído por unos demonios rojos.
Curiosamente, al entrar en una habitación, James detectará ruido y se
esconderá en un armario, donde asistirá a la escena más impía desde los
debates de Mariñas y Carmeles en Tómbola. Un antropomorfo, con una
especie de cono metálico rojo que cubre su cabeza y parte de su torso,
está realizando una felación violenta a un ser constituido por dos
pares de piernas femeninas ataviadas con medias de liguero; donde
termina la cintura de una, comienza la de la otra, formando una
siniestra X. Luego este ser, que James llamará pirámide roja, se
marchará, y James encontrará una pistola en este mismo armario, lo cual
nos va a facilitar grandemente la tarea desde ahora. Tras unas cuantas
peripecias, podremos atravesar un balcón que comunica con el edificio
Blue Creek.

Aquí nos encontraremos de nuevo con Angela, que está a punto de
suicidarse con un cuchillo de cocina. James la persuade de que no lo
haga, y aunque lo consigue, se da cuenta de que la moza está
completamente loca. James se queda el cuchillo de la chica, y la espeta
a caminar juntos, pero Angela rechaza la oferta diciendo que ella no
necesita a nadie. En consecuencia, James se marcha por su cuenta, y
poco antes de salir del edificio se encuentra de bruces con Mr.
Pirámide Roja, armado con un cuchillo de aproximadamente metro y medio
de alto, y de filo ancho (parecido a la espada de Cloud en FFVII pero
en versión cocinero), con intenciones claramente hostiles. Puesto que
no hay escape, James mantiene las distancias con el pesado ejecutor y
descarga prácticamente toda su munición en su indestructible cuerpo,
hasta que unas extrañas sirenas de guerra comienzan a sonar, y Pirámide
Roja se sumerge en el agua fecal que inundaba las escaleras. Luego
parece ser que alguien levanta el tapón, y toda esa porquería se va. El
Pirámide ya no está allí, y por fin podemos salir de los malditos
edificios.

Sobre una tapia, James encuentra a la niña que pateó la llave
anteriormente, que le acusa de jamás haber querido a Mary además de
insultarlo de forma gratuita. Luego se va, y James se queda un poco
O_o. En el parque RoseWater, donde James comentó antes que debía ir,
nos encontramos con una mujer rubia de muy buen ver que el paranoico
James confunde con Mary. La chica, una golfa de cuidado, se llama
Maria, y se insinúa al protagonista de una forma muy descarada como
para ser normal, sobre todo dado que ambos están en un pueblo habitado
únicamente por monstruos. Sea como sea, Maria se une a James en su
travesía para llegar al norte de Silent Hill, al hotel donde James y
Mary pasaron unos muy lindos días.

Dando vueltas al pueblo con Maria, James encuentra dentro de la
bolera a la insidiosa niña, cuyo nombre es Laura, hablando con Eddie
acerca de lo que éste hizo para que los policías vayan tras de él
(presumiblemente matar a alguien). Laura se vuelve a marchar a toda
prisa, pero no la podemos dejar escapar, porque ella parece saber algo
de Mary. Así, la seguiremos hasta el hospital BrookHaven, donde vamos a
pasar unos maravillosos momentos.

El hospital como no, es un sitio aterrador, repleto de monstruos y
escombros. Tras una larga caminata y el tener que abrirse paso
resolviendo enigmas, Maria se siente mal (físicamente) y se tumba a
descansar en la habitación S3, mientras James sigue su exploración de
BrookHaven que le lleva a encontrar de nuevo a Laura, la cual dice que
es amiga de Mary, y que la conoce porque están juntas en el hospital.
James obviamente no se cree nada, porque Mary murió ya hace años, y no
vio en el hospital nadie como Laura. La irrespetuosa niña sale
corriendo en busca de una supuesta carta de Mary, y encierra a James en
la habitación. Por si fuera poco, se las tiene que ver con unos
horribles humanoides colgados del techo. Cuando el último de ellos cae,
las sirenas de guerra ya escuchadas antes vuelven a escucharse, y la
realidad cambia alrededor del protagonista, yendo a parar al otro lado,
al mundo oscuro. Allí todo es muy similar al hospital, por lo menos en
estructura, pero todo está lleno de óxido, sangre, verjas de espino, y
elementos bizarros a más no poder. Como no tiene ni idea de donde está,
James comienza a explorar, y vuelve a dar con Maria, con la que tiene
una breve conversación en la que esta revela que siente que debe
proteger a Laura. Después de descansar, reemprenden la marcha y van a
parar a un ascensor, donde por una especie de megafonia inexistente
escucharán la voz de un presentador televisivo en un siniestro concurso
donde tú eres el concursante. Las preguntas tiene que ver con las notas
que ha ido recogiendo James a lo largo de su trayecto por Silent Hill.
Tras recoger su premio (munición y víveres), James y Maria continúan
intentando encontrar a Laura, hasta llegar a un corredor donde un
Pirámide Roja les embosca por la espalda. Rápidamente saldrán corriendo
mientras el carnicero les persigue con su gran cuchillo, llegando a un
ascensor. El asunto es que Maria va detrás de James, y la puerta del
ascensor se cierra justo detrás de él, teniendo que asistir el pobre
hombre, y sin poder hacer nada, a como Pirámide mata a Maria. James se
lamenta en lo que el ascensor tarda en llevarle hasta el primer piso,
donde verá a Laura salir corriendo, y encontrará un mapa del pueblo
donde está señalada la Sociedad Histórica Silent Hill, así que pondrá
sus piernas en rumbo hacia allí, pero no va a ser lo mismo que en otras
ocasiones, porque James todavía no ha salido todavía de esa pesadilla
industrial que llamamos mundo oscuro.

Una vez llegados a la Sociedad Histórica Silent Hill, tendremos que
recorrer un largo largo pasillo recto hacia la misma boca del infierno,
donde hallaremos un agujero por donde saltar, para ir a caer en la
cafetería de la prisión Toluca, una prisión que había en Silent Hill
durante la guerra civil, lugar de nacimiento de estos Pirámides Rojas.
Es interesante conocer también que las atrocidades que se llevaron a
cabo en este lugar por parte de los carceleros (los Pirámides) para con
los prisioneros fueron.... bueno, piensa en la escena de Pirámide con
las 4 piernas en X, y después trata de imaginar. Nada más iniciar la
búsqueda de Laura en este lugar atroz, encontraremos a Eddie de nuevo
(¿que diablos hace toda esta gente en el mundo oscuro?), con un cadáver
al lado. Dice que lo mató porque le miraba mal, y que también mató a un
perro. Luego lo desmiente, diciendo que el tipo ya estaba muerto
(¿puedes creer eso?), y se marcha, para dejar a James confundido, y
vagando los corredores del lugar, y adquiriendo la extraña costumbre de
tirarse por agujeros sin fondo uno detrás de otro (en una sucesión que
previsiblemente le habría llevado al centro de la Tierra, de no ser
porque está en el Silent Hill oscuro, y aquí ese tipo de cosas si que
pueden ocurrir). Por fin alcanzaremos la zona conocida como Laberinto,
donde el grado de bizarrez alcanza su cenit.

En el laberinto hallaremos tras los barrotes de una celda a Maria
(¡!), que solo recuerda haberse separado de James en el hospital, e
incluso parece tener algunas memorias que solo Mary podría tener. Está
encerrada, y James no puede permitirlo, por lo que se va a buscar algo
con lo que cortar los malditos barrotes.

En su búsqueda nos veremos encerrados en una habitación con Angela,
que está huyendo de una especie de cama ensangrentada, y con lo que
parecen dos personas bajo las sábanas, que trata de devorarla. James
hará el trabajo sucio por Angela y abatirá el monstruo de pesadilla al
cual la chica ha llamado "papá". Angela para variar se marcha, y James,
que ya ha conseguido lo que necesitaba para liberar a Maria, vuelve a
buscarla, pero alguien ha debido llegar antes, y Maria vuelve a estar
muerta.

Lógicamente James ya no puede más, pero continua a la búsqueda de
respuestas, dando a parar a un cementerio donde en las lápidas pueden
leerse nombres conocidos, como Eddie, Angela, Walter Sullivan, y una
tumba escavada pero vacía donde está escrito James Sunderland (si, el
nombre del protagonista). En la vieja tradición del salto al vacío,
James se lanza por el agujero en la tumba (¿significa eso que se ha
lanzado a su muerte?), y va a parar a una especie de sala refrigerador,
con un monton de piezas de carne colgadas y... Eddie, que ya ha perdido
la cabeza por completo, y decide liarse a tiros con James, al cual
parece no hacerle mucha gracia que un gordo cabrón quiera matarle con
todo lo que lleva recorrido, así que usando la cabeza y las múltiples
armas que ha ido recogiendo por todo Silent Hill, mata a Eddie,
abriendo el paso al muelle del lago de Silent Hill. Al otro lado está
el Hotel donde supuestamente Mary está esperando, así que con la ayuda
de una luz que puede verse en medio de la niebla, James rema y rema con
un bote que había atracado hasta alcanzar el lado opuesto del lago. Ya
hemos llegado al hotel, puede que esto se acabe pronto.

Dentro del hotel Lakeview, obviamente no hay ni un humano vivo a
excepción de Laura, a la cual encontraremos y se dedicará, ya más
amistosamente, a darnos datos temporales confusos (y hace albergar
esperanzas a James de que Mary esté todavía viva), y nos dice que
también está buscando a Mary, pero buscará sola, puesto que James no
tiene tiempo para estúpidas niñas (es broma, Laura se vuelve a largar
al darse cuenta de que ha perdido la carta que Mary le dio). James
encuentra una cinta de video, la misma donde grabaron algunas de sus
vivencias en vacaciones Mary y James cuando estuvieron hace tiempo en
este mismo hotel. Como los reproductores de vhs no son abundantes en
Silent Hill, James se la guarda, y continua ascendiendo hasta la
habitación 312, donde se suponía Mary estaba esperándole, pero no hay
nadie allí, salvo una televisión y un aparato de vhs. James se toma su
tiempo y pone la cinta. Al principio puede ver viejos y bellos
recuerdos, pero luego, y con un brusco cambio precedido de estática, la
TV muestra a James visitando a Mary en el hospital, cojiendo una
almohada de la cama, y apretándola fuerte contra la cabeza de Mary
hasta que esta pierde la vida ahogada...

Así es, James mató a su mujer, porque no podía hacer su vida
mientras Mary estaba enferma, y su enfermedad era terminal, así que
porqué no eliminar el lastre... Laura entra en la habitación, y
comienza a insultar a James, llamándolo asesino, después de
explicárselo bien, se vuelve a marchar, y esta vez sin sirenas, todo
cambia alrededor de James para sumirlo de nuevo en el mundo oscuro.

A través de su radio de bolsillo, James está escuchando a Mary
pidiéndole que vaya a buscarla, diciendo que está cerca. El lugar ha
cambiado mucho, todo está quemado y hay precinto policial por varios
lugares (lo cual revela que el hotel era una imaginación de James o un
truco de quienquiera que le haya conducido hasta allí). James encuentra
a Angela subiendo unas escaleras. Todo está en llamas, pero a ella
parece darle igual. Angela confunde a James con su madre, pero luego se
da cuenta de quién es, y le pide que le devuelva el cuchillo. James no
quiere hacerlo, y Angela pregunta que si lo quiere para él. James dice
que jamás haría algo así, y Angela se cabrea terriblemente, preguntando
a James si la cuidará, si curará sus penas y la amará. James calla, y
Angela dice "Eso era justo lo que pensaba", encaminando sus pasos hacia
arriba, hacia el fuego. James advierte que hace mucho calor (conclusión
claramente surrealista), y Angela dice "¿usted también lo ha notado?
para mi es siempre de esta forma", y se pierde en el fuego.

Cuando James reentra la puerta por la que llegó a este lugar, es
una sala diferente, y el camino que se abre le lleva hasta otra
estancia muy grande, donde en un pasillo superior, veremos de nuevo a
Maria, atada y lista para ser sacrificada por dos Pirámides Rojas. Uno
de ellos coje una lanza, y ante los gritos de un impotente James, la
mata (otra vez). James por fin se da cuenta de que necesitaba a Maria
como justificación por haber matado a Mary en el pasado, pero jura no
seguir arrepintiéndose, y acabar con esa locura de una vez por todas.
Los dos carniceros caen a sus lados, ambos armados con lanzas, y
comienza un duro combate donde James correrá lo indecible esquivando a
los dos malditos mientras dispara y dispara. Cuando ya han comido
suficiente plomo, ambos se auto-empalan con sus propias lanzas, y dejan
unos objetos que permiten a James continuar su camino, por un pasadizo
donde escuchará una discusión que el bueno de James tuvo con Mary un
día que le llevó flores al hospital, y en la cual Mary se ganó que
James abandonase la sala de muy malas maneras. Tras escuchar la
conversación, y llegar al final del pasillo, nos hallaremos en una
especie de azotea, donde Mary nos está esperando. De hecho no es Mary,
sino Maria vestida como Mary. Culpa a James de ser un imbecil, y se
transforma en una especie de monja metida en una jaula que se mueve por
encima de él, lanzando bandadas de mariposas voraces que persiguen a
James mientras éste trata de poner punto final a la demencia.
Finalmente Maria cae al suelo, y James le da el golpe de gracia.

La pesadilla ya se ha acabado, y James se marcha de Silent Hill.
Dependiendo de lo que haya hecho y lo que no haya hecho, el final
cambiará, por lo que yo solo puedo decir, que vi a James marchar por el
cementerio del principio del juego, acompañado por Laura, mientras la
carta de Mary a James era leída completa.

Crítica

Este es un juego que aunque bastante corto (unas 7 horas), tiene
una historia simple y llanamente acojonante. James mató a su mujer
porque no podía soportar sus ataques depresivos y para poder ser una
persona libre. Años después, los remordimientos lo devoran, y vuelve a
Silent Hill, pueblo maldito donde el interior de una persona se
convierte en realidad, y quien vive una pesadilla en su corazón, se ve
obligado a soportar a los repugnantes monstruos que Silent Hill
materializa de él. Además de crear los monstruos, el pueblo crea una
serie de personas humanas que representan facetas del pobre infeliz que
ha acabado allí. Eddie es el asesino arrepentido, Angela la que piensa
en suicidarse pero no lo hace (solo que Angela tiene el percance de que
su padre abusó de ella cuando era pequeña (la cama viviente), y eso si
tumba mi teoría), Laura la inocencia imparcial que castiga a James por
lo que hizo, y sabe toda la verdad (la conciencia, claro), y Maria, una
copia exacta de Mary, perfectamente sana, plenamente dispuesta a seguir
a James y como ella dice "toda para ti", y que para colmo va vestida de
forma seductora, osea, lo que James hubiese querido que fuese Mary.
Maria es asesinada una y otra vez; Silent Hill recuerda a James que no
está allí por diversión, sino para expiar sus pecados.

Como trasfondo tenemos ciertos elementos interesantes como la figura
de Walter Sullivan, el Pirámide Roja reencarnado, los pirámides
propiamente dichos, la prisión Toluca, y el lago que oculta una isla
secreta de adoración al dios que convirtió Silent Hill en el pueblo
maldito que és: Samael.

Acabo de mencionar la expresión "pueblo maldito", y no ha sido casual,
porque los señores de konami computer entertainment Tokyo (KCET) han
convertido el pueblo donde las pesadillas de Alessa se hicieron
realidad, en un pueblo maldito más. ¿Porque está maldito? Quién lo
sabe, simplemente lo está. He de decir que la nula vinculación entre
SH1 y SH2 me desagradó sobremanera.

Comentando los aspectos del juego, diré que como gráficos, es una
experiencia nueva y alucinante donde vivirás en tus carnes el poder del
"emotion engine" (chip que lleva la ps2 para dotar de mayor realismo y
emoción a los rostros), que nos llevará a escenas donde los personajes
son sumamente reales (Angela en la escalera del incendio por ejemplo).
Los decorados son magistrales, y aterrorizan de verdad, aunque el rollo
industrial de SH1 me parece mas terrorífico. Hay escenas realmente
preciosas (otra vez mas la de Angela), y como digo, la historia per se
es increíble e inesperada. Como sonido, las músicas están muy bien,
aunque se ha eliminado el sonido ambiental que tenía SH1, y sustituido
por músicas que aunque también dan mal rollo, no son lo siniestras que
venían a ser las composiciones de Rika Muranaka para SH1. Una vez más:
la historia es muy buena.

Eché en falta en este juego, una mayor variedad de enemigos; como
masillas principales, solo encontramos a las "piernas" y a los
humanoides en cuero negro, lo cual llega a ser verdaderamente cargante
cuando te encuentras en el hotel y ves que tienes que chuscarte una y
otra vez contra los mismos bichos. Otra cosa fastidiosa son los
laberintos, puzzles estúpidos incluidos; si, tanto el edificio de
apartamentos como el hospital, se hacen realmente tediosos, si ya
habéis jugado SH2, lo sabréis bien. Yo creo que lo adecuado es tener
una guía del juego cerca por si nos atascamos, y un mapa también es
conveniente dado lo complejo y frustrante que llega a ser a veces.

Merece la pena jugarlo, en serio, pues este es el juego mas maduro que
he visto para ps2, y no solo por su terror, sino por su complejidad
psicológica.

Guia de Silent Hill 4

LA HABITACIÓN 302

Todo comienza en tu dormitorio. Mira alrededor, los objetos y el escenario. Cuando estés listo ve a la habitación siguiente.

Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room

Revisa la habitación y la pared en donde hay un pequeño escritorio. Manténte mirando alrededor y verás un vídeo.

Estás de nuevo en tu dormitorio. Cuando tratas de irte comienza una

escena. Después de la escena asómate a la ventana y verás otra escena.

Una vez hayas revisado todo, abandona la habitación.

En el apartamento, coge la nota que hay detrás de la estantería.

Fíjate en la libreta roja que hay bajo la lámpara. Es tu punto para

guardar la partida. Vuelve aquí cuando quieras salvar.

Examina el baño y la lavadora. Luego ve a la cocina y abre la

nevera. Hay una botella de vino y leche con chocolate. Necesitarás la

leche con chocolate más tarde. Deja las dos cosas en el baúl por el

momento.

Mira por la mirilla de la puerta, después coge la nota que hay bajo

ella. Oirás un ruido procedente del baño. Ve al baño y después de la

escena, coge el tubo del agujero. Entra en el agujero.EL METRO

Sigue adelante hasta el final del pasillo. Las puertas que hay al

final a tu derecha, están bloqueadas, así que habla con la mujer.

Después de esto continua hasta que pases los baños. Después de la escena equipa el tubo y mata a los perros.

Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room

Revisa ambos baños. Verás que hay un agujero en el baño de mujeres,

luego vete. Continua en la misma dirección que antes, en la siguiente

habitación mata al perro.

Después de revisar los alrededores, continua. Mata a los dos perros

que hay en el pasillo. La puerta de la derecha está cerrada, ve hasta

el final.

Revisa ambos lados al final del pasillo. Los dos están bloqueados pero en el de la derecha encontrarás munición para la pistola.

Vuelve al baño de mujeres y entra por el agujero. Despertarás en tu dormitorio. Ve a la siguiente habitación.

Coge la pistola, lee la nota que hay en la pared y luego fíjate en

el agujero. Después de la escena oirás que suena el teléfono. Ve a tu

dormitorio para cogerlo.

Después de la llamada vuelve a la habitación principal. Oirás un

sonido extraño. Mira por la mirilla de la puerta, verás que hay una

huella de sangre en la pared con el número 15.

Vuelve al baño y ve por el agujero. Verás que el agujero no te conduce al lugar donde lo usaste.

Esto es porque el agujero de tu habitación te conduce al último portal que usaste para volver a tu habitación.

Al salir verás un maniquí, examínalo y coge la moneda. Te hará falta para la coger la línea de la calle Lynch.

Coge la bebida que hay en mitad de las

escaleras, pero no subas. Hay un agujero hacia el apartamento al final

de este pasillo. Te recomiendo que vayas si necesitas vida.

Examina el apartamento para ver si hay cambios. Mira por la ventana,

por la mirilla de la puerta, revisa la habitación de Eileen.

Mira también si tienes nuevas notas que leer. Una vez listo, ve por el agujero y sube la escalera mecánica.

En la intersección ve por la izquierda para recoger la munición.

Sube las escaleras, después de la escena coge la placa de la puerta.

Entra y verás otra escena, recuerda el número que acabas de ver.

Despiertas en tu habitación de nuevo. Después de la escena mira por la ventana y verás otra escena.

Ve a la habitación principal. Revisa el apartamento. Cuando miras por la mirilla ves la huella ensangrentada con el número 16.

Después de explorar, coge la leche con chocolate y pon la placa en el baúl. Vuelve al baño y ve a través del agujero.EL BOSQUE

Despiertas en el bosque. Ve camino abajo y entra por la puerta. El siguiente área está vacía. Ve por la puerta hasta el final.

Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room

En este área encontrarás insectos. Coge la munición y ve a la siguiente

habitación. Encontrarás más insectos, mátalos o corre de ellos. Ve a la
siguiente habitación. Revisa el coche y encontrarás dos notas. Luego
continua por la siguiente habitación.

Habla con el hombre que te encuentras, luego continua en la misma dirección hacia la habitación siguiente.

Te encontrarás con tres perros. Mátalos o corre a la siguiente habitación. Revisa los alrededores.

No puedes entrar en la casa (orfanato). Los próximos tres caminos se

pueden hacer en orden, pero tienes que ir por todos, para poder coger

todo.

Una buena idea sería hacerlo en sentido de las agujas del reloj, por

ejemplo. Tomando esto como referencia, como empezamos por el camino

noreste el siguiente camino es al sudeste.

El en camino sudeste encontrarás cuatro perros y también insectos.

Mátalos o corre. La siguiente habitación está vacía, continua hacia la

siguiente en la que hay algunos árboles cuyas raíces parecen manos.

Acuérdate de esta habitación y ve a la siguiente. Encontrarás un

palo de golf 6 y un agujero que da al apartamento. Ahora vuelve a la

casa y tira por el camino al sudoeste.

El camino sudoeste comienza con una habitación vacía, continua y encontrarás un fantasma.

Corre de él, fíjate en el agujero y sal de ahí. En la próxima habitación verás a un niño. Acércate a él y verás una escena. Ahora explora la habitación, expecialmente

la tumba. Observa el número que hay en ella. Verás una puerta

directamente delante de tu entrada. Está bloqueada. Después de explorar

vuelve a la casa para ir por el camino final, el camino al noreste.

El camino noreste comienza con tres perros y algunos insectos. En la siguiente habitación encontrarás más insectos.

Continua y encontrarás un botiquín en el suelo y un agujero en la

pared. Desde aquí puedes ver el lago Toluca. Vuelve de nuevo a la casa.

Verás que el tipo que había sentado en la roca está aquí. Habla con

él. Te dice que tiene algo importante que decirte, pero está sediento.

Dale la leche con chocolate y te dará una pala. ¿ Recuerdas la

habitación donde estaba el árbol que tenía raíces en forma de manos?.

Vuelve allí. Ve tras los árboles para que la cámara cambie mostrando

las raíces que parecen manos. Usa la pala en la raices. Obtendrás una

llave.

La llave pone que quien la posea vagará por la eternidad. Lo que

viene a decir es que no puedes regresar a la casa si llevas la llave en

el inventario.

Ve a través del agujero y pon la llave en el baúl. Revisa el apartamento si quieres y vuelve a través del agujero.

Ahora que no tienes la llave, podrás regresar a la casa. Una vez en

la casa usa el agujero de allí para volver a tu habitación. Coge la

llave del baúl y vuelve a través del agujero. Usa la llave para abrir

la casa.

Una vez dentro de la casa, mira alrededor. Mira la nota que hay en

mitad de la estantería. Ve al lado izquierdo de la casa y verás un

diario en el suelo. Coge la placa de la puerta. Verás una escena. De

nuevo, fíjate en el número.

Despertarás en tu apartamento, las noticias se están dando en la radio. El timbre de la puerta comenzará a sonar.Ve a mirar por la mirilla y verás una escena. Verás que hay una huella sangrienta con el número 17.

Después de la escena revisa el apartamento. Una vez hecho, pon la

placa en el baúl. Salva si quieres. Una vez listo, ve por el agujero

del baño.LA PRISIÓN

Comenzamos en la primera planta de una prisión circular. Revisa las

habitaciones. Las numeraremos en sentido de las agujas del reloj, así

que mirando al este, la primera habitación es la 1.

Silent Hill 4: The Room (PC)
Silent Hill 4: The Room (PC)

En la habitación 2 encontrarás una nota en la pared, en la habitación 3 una nota en el suelo y la cuarta está bloqueada.

En la habitación número 5 encontrarás algunas babosas. En la habitación 7 una nota en la cama y en la 8, setas.

Mátalas o vete. Ve a la única puerta que conduce afuera. Hay un

agujero y dos puertas. Mirando hacia el agujero, la puerta que hay a tu

izquierda está bloqueada, ve por la otra. Baja por las escaleras hasta

que veas un medallón, luego ve por la puerta que hay al final del

pasillo.

Una vez dentro sigue hasta que veas una puerta. Ve por ella. Dentro hay un generador roto y una puerta.

No puedes ir por ella así que vuelve fuera. Mata a los insectos.

Verás un agujero y un letrero cerca de la base de las escalera por las

que bajaste.

Examina el letrero y coge la llave. Esta llave te servirá para

desbloquear la primera puerta que vimos en la primera planta (la

habitación 4).

Ve allí. Puedes ir por la escalera o por la rampa en espiral. Cuando

llegues a la puerta, entra. Aquí hay otro conjunto de habitaciones

circulares.

Esta vez comenzaremos desde en medio así que la primera habitación para investigar será la 5, a tu izquierda.

No hay nada, en la 6 hay setas. Mátalas. En la 7 no hay nada y en la 8 encontrarás un diario sobre la mesa.

En la habitación 1 encontrarás unas botellas que no te sirven para

nada. La habitación 2 y 3 nada y en la 4 verás una nota en la pared. Sal fuera. Continua subiendo hasta la

próxima puerta. Ve a través de ella y estarás otra vez en un nuevo

conjunto de habitaciones circulares.

Comienza por el medio. En la habitación cinco hay libros. En la habitación seis verás un agujero en el suelo.

Continua y antes de llegar a la habitación siete te encontrarás con un nuevo enemigo. Mátalo o huye y ve a la habitación 7.

Encontrarás otro agujero y una cama manchada de sangre. En la

habitación 8 hay ropa. En la habitación 1 te encontrarás con enemigos y

munición.

En la habitación 2 otro agujero y en la 3 setas. Mátalas y coge las

notas. En la habitación 4 encontrarás ropa en el suelo. Vuelve afuera.

Continua hasta la siguiente puerta y entra. Verás una puerta con un símbolo que está bloqueada.

Ve al lado opuesto y gira la manivela. Ahora hay energía en la tercera planta. Mira el mapa de la tercera planta.

Compáralo con el mapa de la segunda planta. En la primera planta, la

única habitación bloqueada es la 6. Entra en la habitación 6 de la

tercera planta y salta abajo hasta la base.

Te encuentras ahora en las duchas. Mata a los monstruos y desbloquea

la puerta. Ve por ella, gira a la derecha y desbloquea la puerta.

La puerta que hay delante está bloqueada. Sube por la escalera.

Primero revisa el memo. Ahora necesitas alinear las camas

ensangrentadas.

Revisa cada una de las habitaciones. Encuentra la que tiene la cama

ensangrentada. Recuerda su localización respecto a la escalera.

Sube por la escalera a la segunda planta. Revisa el memo. Encuentra la habitación con la cama ensangrentada.

Usa la manivela para alinear la cama ensangrentada en esta planta

con la planta baja. Ve a la tercera planta, coge el memo, recuerda el

número.Haz lo mismo con la manivela para alinear la

cama con las otras dos. Verás una escena después de girar la manivela.

No obstante, esto no quiere decir que lo hayas hecho correctamente.

Vuelve a la base y verás otra escena. Usa las escaleras para volver a la tercera planta desde fuera.

Recordando el sistema que venimos usando (el sentido de las agujas del reloj) ve a la habitación 1.

Salta abajo hasta la base. Ahora estarás en la cocina. Mata a la setas y entra por la doble puerta que hay al sur.

Desbloquea la puerta que hay allí y vuelve a la cocina. Si las setas

han vuelto, mátalas. Ve a través de la puerta hacia el oeste.

Quita la placa y entra por la puerta usando la combinación que pone en el memo de la tercera planta.

Si dice que está demasiado oscuro para leer, pueden ser dos cosas:

Que no abriste la bomba de agua del primer piso o que no has alineado

las camas de la segunda y tercera planta con la de la primera. Una vez

hecho, observa la escena.

Estás de nuevo en el apartamento. Revisa el baño. Revisa las notas,

tu inventario y salva. Si miras a través de la mirilla de la puerta

verás una nueva huella en la pared. Cuando estés listo, ve por el

agujero del baño.COMPLEJO DE EDIFICIOS

Comienzas en un pasillo. Sigue adelante hasta que llegas al coche. La puerta está rota. Baja las escaleras.

Silent Hill 4: The Room (PC)
Silent Hill 4: The Room (PC)

Verás a una nueva especie de enemigo que parece un mono. Mátalo. Baja

las escaleras. Cuando te dirijas hacia la puerta, verás una escena.
Después mata a los monos y ve por la puerta. Una vez dentro verás a un
fantasma con una espada clavada.

Primero coge la llave de su mano. Luego coje la espada de su cuerpo. Usa la llave nueva en la puerta para irte.

Las otras puertas de esta habitación están rotas. Continua bajando hacia la siguiente habitación.

Toma las escaleras y ve a la siguiente habitación donde encontrarás

balas. Continua hacia la siguiente habitación donde encontrarás un palo

de golf 5 y un bate de beisbol.

Verás que hay un agujero. Luego coge la salida que hay justo por

donde viniste. Continua bajando las escaleras hasta la siguiente

habitación.

Es una tienda de animales y hay tres perros. Mátalos. Coge la llave

de la estantería que hay a la izquierda de la comida y accesorios.

Hay unos cuantos insectos en la pared cerca de la jaula vacía,

mátalos. Vete por la puerta. La siguiente habitación está vacía pero

revísala de todos modos.

Vuelve a la tienda de deporte donde encontraste el bate. La llave

que encontraste en la tienda de animales sirve para abrir la puerta que

hay aquí.

Usa la llave en la puerta y entra. Te encontrarás con cinco monos. La puerta está rota. Sigue bajando por el pasillo.

Ve hacia el ascensor. Después de una escena, estarás en la planta central. Ve hasta la planta superior.Sal por la puerta opuesta a la que viniste. Ve por el pasillo abajo para coger otra espada y la Espada de la Obediencia.

Vuelve a la planta central, coge las balas del pasillo opuesto,

luego entra en el ascensor de nuevo para bajar una escalera en el lado

opuesto.

La escalera en frente de por donde has entrado conduce a una plataforma que no lleva a ningún lugar, así que vuelve a la base.

Hay bebida cerca del pilar roto en mitad de la habitación. Continua

pasillo abajo, matando las setas hasta que llegues a la escalera de

lado opuesto.

Sube por ella. La puerta a tu derecha está rota y la que hay delante de tí está bloqueada. Baja por el pasillo en forma de U.

Hay tres perros y dos monos, así que ten cuidado. Todas las puertas están bloqueadas, así que continua.

En el siguiente pasillo hay cinco monos uno de los cuales lleva un palo de golf. Ve a través de la puerta cuando estés listo.

Baja la escaleras y ve por la puerta de la esquina. En el siguiente

conjunto de escaleras te encontrarás con liches. Mátalos y ve por la

puerta. De nuevo encontrarás enemigos. Coge el hacha de la mesa y lee

el memo que hay en el bar.

Para encontrar una respuesta debes volver a tu apartamento. Hay un

agujero justamente aquí. Una vez en tu apartamento mira por la mirilla.

Mira por la ventana hacia el letrero, recuerda los últimos cuatro

números y vuelve a través del agujero del baño, al bar. Usa los números

del letrero para abrir la puerta y ve por ella.

Después de una escena sube las escaleras. Una vez arriba del todo coge la placa de la puerta y entra. Verás una escena.

Estás de nuevo en tu apartamento. Ve a la habitación principal para

oir la radio. Luego revisa la ventana y la mirilla. Usa el baúl. Salva.

Cuando estés listo ve por el agujero que hay en el baño.LOS APARTAMENTOS

Comienzas este mundo en un pasillo. La habitación 303 está abierta, entra. Encontrarás un diario y un papel rojo.

En la siguiente habitación debajo de los pósters encontrarás dos llaves. Lee el diario y fíjate en el agujero.

Vuelve al pasillo. Pon el papel rojo debajo de tu puerta, la

habitación 302. Las habitaciones 303 y 304 están bloqueadas así que

vete.

En las escaleras hay un hombre. Habla con él si quieres pero no cojas la muñeca que te ofrece.

Baja las escaleras hasta la planta central. Usa la llave del buzón para abrirlo. Luego ve a pasillo oeste.

Desde aquí puedes abrir la habitación 105 con la llave del

Superintendente. Una vez dentro, coje las llaves de los apartamentos y

dos piezas de papel rojo.

Lee el memo que hay cerca de los papeles. Lee el diario que hay en

el dormitorio al final del pasillo. Ahora que tienes las llaves de los

apartamentos puedes explorar las habitaciones de la gente.

Aquí te aparecerán bastantes fantasmas, usa la Espada de la

Obediencia en ellos cuando los hayas dejado inconscientes en el suelo.

Equipa el Santo Medallón si quieres.

Comienza con la habitación 106. Ve por el pasillo de la izquierda.

Verás un botiquín y un teléfono. Llama al número de teléfono.

Después de esto, vete. En la habitación 107 no encontrarás nada. Ve al ala oeste de la planta central.

Te encontrarás con dos perros en el pasillo. Mátalos con el hacha y continua explorando las habitaciones.

En la habitación 104 te encontrarás con algunos insectos. Mátalos y

vete. En la habitación 103 hay unas puertas rotas, pero nada más.

En la habitación 102 hay liches en la cocina. Abre la nevera y

examínala para obtener la mitad del papel rojo de la habitación del

superintendente. Sal y si quieres puedes volver en frente de

la habitación 302 para dejar los papeles y notas. En la habitación 101

podrás coger balas y una nota de la estantería al fondo del pasillo.

Ahora dirígete a la segunda planta.

Comienzas en el ala oeste de la segunda planta. Hay tres perros

aquí, mátalos. En la habitación 205 encontrarás un cassette en la mesa.

En la habitación 206 hay dos perros. En la habitación 207 encontrarás un revolver y un palo de golf. Dirígete al ala este.

Comienza con la habitación 204. Está completamente vacía. En la

habitación 203 hay una camisa ensangrentada al final del pasillo.

Revísala y encontrarás otro papel rojo. En la habitación 202 contesta al teléfono que está sonando.

Revisa los cuadros. En la habitación 201 sólo encontrarás insectos.

Dirígete a la tercera planta, recuerda no coger la muñeca de las

escaleras.

En la habitación 304 hay balas en el dormitorio. La llave de la

habitación 303 falta en el llavero y tu habitación aún está bloqueada.

Pon los papeles rojos que te quedan debajo de tu puerta y ve a

través del agujero. Una vez en tu habitación, lee los papeles y notas

que hay bajo tu puerta.

A la izquierda de tu cama verás la llave de la habitación 303. Ve de

vuelta por el agujero a la habitación 303. Usa la llave y entra. Verás

una escena.

Despiertas en tu apartamento. Revisa la nueva nota que hay bajo la puerta y coge el talisman. Examina la habitación de Eileen.

Luego mira por tu ventana y verás una escena. Salva y cuando estés listo ve hacia el baño. El agujero ya no está.

Verás que hay una marca en la pared de la habitación de la ropa sucia. Examínala. Usa el talisman en esta parte de la pared. Ahora verás cuatro huecos en la pared. Debes poner las placas que has ido encontrando en los huecos.

En el hueco de arriba a placa naranja, en el del medio la púrpura.

En el de la izquierda la rosa y en el de la de la derecha la amarilla.

Una vez las hayas colocado se abrirá un nuevo agujero. Entra por él.HOSPITAL

Apareces en la habitación de urgencias. Aquí encontrarás algunos

enemigos, sal al pasillo, mata a los murciélagos y entra en la

habitación de urgencias 2, donde encontrarás una bebida.

En la habitación de suministros encontrarás una ampolla en la estantería. Sal y ve la oficina. Coge el cutter de la mesa.

Ve por la puerta siguiente hacia la habitación de recepción. Coge el memo. Examina la pizarra blanca y verás una escena.

Después de la escena sal al pasillo. En el aseo hay un agujero para

volver, úsalo si quieres. En la sala del doctor encontrarás un

botiquín.

Sal y ve hacia el ascensor, verás una escena en la que se muestra algo en el suelo, es el bolso de Eileen.

Cógelo si quieres. El ascensor no funciona así que sube por las

escaleras a la segunda planta. En frente de tí hay un largo pasillo con

22 habitaciones, once a cada lado.

Hay un montón de sillas de ruedas, cuidado porque pueden dañarte.

Solo puedes esquivarlas o atontarlas, tus armas no les hacen nada.

Algo importante que debes saber, es que las habitaciones aquí son aleatorias cada vez que empiezas un juego.

Nunca estarán en el mismo sitio las mismas cosas, etc. Siempre hay

una habitación bloqueada y una habitación que tiene la llave del

hospital.

Debes encontrar la habitación que tenga esta llave en tu juego.

Luego busca la habitación bloqueada y ábrela con la llave que acabas de

encontrar. Examina todas las habitaciones.

En la habitación que encuentras la llave, lo primero que ves es una

estatua, si la examinas, obtendrás la llave. Es una trampa, pero no te

preocupes ya que puedes usar la llave para abrir la jaula e irte.

En la habitación bloqueada usa la llave del hospital para abrirla. Luego habla con Eileen. Ella se irá contigo. Equípale su bolso si lo cogiste. Una vez vas

con Eileen las sillas de ruedas de pasillo, no estarán. En su lugar

encontrarás a dos pacientes.

Nota: Eileen te seguirá durante el resto de luego. Trata de ir poníendole armas para que pueda defenderse y ayudar mejor.

Recuerda protegerla a toda costa, ya que depende del daño que

reciba, tu final del juego. Te recomiendo que la dejes en habitaciones

seguras mientras tu matas a los enemigos. Si corres mucho, ella no te

seguirá.

Mata a los pacientes y ve al ascensor que hay al sur. Pulsa el botón

de la derecha para llamarlo. Una vez dentro, mata al paciente. Si

quieres, explora las habitaciones que te quedan.

Una vez hayas terminado ve a la primera planta. Mata a los dos pacientes y ve al aseo para ir a través de agujero.

Una vez en tu habitación oirás un sonido como de algo que se rompe.

Equípate el medallón. En medio de la entrada verás un diario y un llave

pequeña. También hay tres archivos nuevos debajo de la estantaría.

Cógelos. Salva tu juego si quieres.

Nota: Antes de que vuelvas al hospital debes

saber que tu habitación será invadida por espíritus y no podrás

recuperar vida. Puedes ahuyentarlos usando el medallón o las velas.

Bien, vuelve al hospital. Tras la conversación con Eileen ve hacia

el ascensor. Usa la pequeña llave para abrir la puerta bloqueada.

Mata a los tres pacientes que te aparecen y entra por la siguiente

puerta. Verás una escalera en espiral. También hay un agujero que

conduce a tu apartamento. Por el momento ve hasta el final de las

escaleras y entra por la puerta.

Continuará en la segunda parte...;)EL METRO

Ve pasillo abajo hasta que veas dos puertas. Aquí encontrarás una vela cerca de la puerta de la izquierda.

La puerta de la izquierda está rota pero la de la derecha está bloqueada desde este lado, así que desbloquéala y ve por ella.

Necesitarás entradas para avanzar así que ve por el agujero del

lavabo de señoras y cógelas de tu baúl. Deja a Eileen en el baño, es

más seguro.

Notarás que tu vida ya no se recupera en tu habitación. Lee la nota que hay bajo la puerta y lo comprenderás todo.

Revisa el sobre y encontrarás una llave. vuelve al metro. Ve a la entrada de la línea y verás una escena.

Baja las escaleras. Te encontrarás con unos perros, una bebida y un látigo. Ve al vagón y verás la caja de juguetes.

Usa la llave en ella y coge la moneda. Necesitas ir a tu apartamento

para lavar la moneda. Lava la moneda en el grifo de la cocina y vuelve

al metro.

Usa la moneda en la máquina de servicio y obtendrás una llave. Si

sales por los vagones de este lado, verás un botiquín en la escalera.

Esta llave es para la puerta que encontraste la primera ve que estuviste en el metro, arriba de todo de las escaleras.

Ve a la habitación donde dejaste a Eileen y baja la escalera de nuevo. Ve por el pasillo hasta la puerta del final.

Desde esta habitación sube por las escaleras mecánicas. Luevo ve a la izquierda, encontrarás una bebida.

Sube las escaleras y ve por donde pasa el vagón para acortar camino.

Usa la llave en la puerta y coge la palanca. Abandona la la habitación.

Puedes usar el pase de metro. Coge la línea para ir a donde está

Eileen y llévala por el atajo y luego baja las escaleras mecánicas.Ten cuidado aquí con los enemigos. Entra en

el tren y ve al vagón del conductor. Usa allí la palanca y el tren se

moverá revelando una salida.

Ve por ella y verás una escena.Baja las escaleras de caracol (ve

por el agujero si necesitas ir a tu apartamento). Cuando estés listo ve

a través de la puerta que hay al fondo.EL BOSQUE

Te encuentras en un cementerio. Eileen puede leerte los escritos extraños que hay sobre los objetos.

En una de las esquinas del cementerio, encontrarás una antorcha.

Equípa a Henry con ella. Una vez hecho esto sal de aquí hacia el área

siguiente.

Encontrarás a un hombre con un abrigo y un montón de enemigos. Ve

hasta los pozos y examínalos con la antorcha, encontrarás la cabeza de

un muñeco.

Coge la bebida que hay por los alrededores y ve a la siguiente puerta. Aquí encontrarás algunos perros, mátalos.

Verás una casa ardiendo, mira los alrededores y coge la vela y los

memos. En el área superior encontrarás el muñeco en la silla de ruedas.

Examínalo. Debes encontrar las partes de su cuerpo y llevarlas aquí.

Cada parte la encontrarás en un pozo. Ve al pozo del área noroeste del

mapa.

Usa la antorcha encendida en el pozo y obtendrás la pierna del muñeco. Ve al siguiente área y luego al Lago Toluca.

En la cueva que hay antes del lago encontrarás una bebida y un pico.

Cuando llegues al lago coge las balas y luego ve al sur y habla con el

niño.

Después de la escena examina la estatua y obtendrás un medallón. Usa

la antorcha que hay aquí para prenderle fuego a la tuya y ve a coger la

pierna derecha del muñeco si aún no has ido.

En el área al sudeste encontrarás una bala de plata, ve hasta el final y examina el pozo para encontrar otra pierna del muñeco.

Ve a ponerle las piezas al muñeco. Desde aquí ve al área noreste.

Encontrarás el brazo izquierdo del muñeco y el espíritu del hombre que

se quemó.

Ve al otro pozo de este área y coge el brazo derecho, también

encontrarás una bebida y una vela. Colócale las piezas al muñeco y se

moverá, revelando un escondite secreto.Entra en el escondite. Coge el memo y examina la puerta de la derecha. Inserta el medallón en ella.

Baja las escaleras, verás un agujero para ir a tu habitación. Ve si

lo necesitas, sino continua hasta la puerta que hay al fondo y entra en

el ascensor.LA PRISIÓN

Comienzas en la terraza de la torre. Deja el ascensor y te

encontrarás con el hombre del abrigo. Derrótale o corre hacia las

puertas dobles.

Entra por las puertas dobles de la tercera planta. Mata a los

enemigos y explora las celdas. En la celda 1 encontrarás un agujero, en

la celda 2 una vela, en la 3 setas, en la 4 un agujero, en la 5

monstruos y una bebida, en la 5 balas, en la 7 libros y en la 8 nada.

Desde la primera celda salta abajo hasta la cocina. Entra en la

habitación donde encontraste el cuerpo de Andrew. Encontrarás una

camisa con sangre. Cógela y vuelve a la cocina.

En el comedor encontrarás una bebida y un medallón. Ve por la puerta hacia el pasillo con la escalera.

Luego ve a través de la puerta doble hacia las duchas. Coge las balas. Usa la escalera para subir a la tercera planta.

Allí encontrarás una porra para Eileen. Ve abajo hasta la base,

luego al sur por la puerta doble para ir a las escaleras de caracol. Ve

hacia la puerta con el agujero. Entra para volver a tu habitación.

Una vez en tu habitación ve al lavabo. Examina la sangre de la

bañera y moja la camisa. Ve por el agujero para volver a la prisión.

Al explorar el área 2F te encontrarás con algunos monstruos de dos

cabezas. En la celda 4 encontrarás balas, en la celda 5 encontrarás una

espada de la obediencia.

En la 8 encontrarás enemigos y una vela. Las demás celdas están

bloqueadas. Vuelve a la primera planta y entra por la puerta de la

celda 1F.

En la celda 4 encontrarás balas, en la 5 bebida y en la 7 una vela. Deja el área de las celdas y ve por la puerta de la derecha.

Después de la escena te enfrentarás con Andrew. Una vez le derrotes,

soltará la llave del generador. Vuelve a la tercera planta a por

Eileen.COMPLEJO DE EDIFICIOS

Después de la escena te encontrarás con Richard. Una vez derrotado, este puede ser un buen lugar para dejar a Eileen.

Coge el diario que hay en el suelo. Hay un agujero cerca, por si necesitas usarlo, de lo contrario ve hacia el ascensor.

Pulsa el botón para ir al primer piso. Ve por el largo callejón, al

final encontrarás balas. Luego vuelve y ve por la otra puerta.

Te encontrarás con dos perros, deshazte de ellos y coge la bebida. Sube las escaleras hasta la tienda de deportes.

Encontrarás un nuevo arma y velas de pastel. Sal por la puerta que hay cerca del agujero. En el área derrumbada coge la vela.

Ve a través de la otra puerta, pasa por el callejón y sube las

escaleras hasta que llegues a un dormitorio donde viste un fantasma la

primera vez.

En la mesa verás un pastel. Pon las velas de pastel en él. Coge el

gato y vete de la habitación a través de la puerta de la entrada.

Deshazte de los perros y sube las escaleras. Encontrarás más perros,

mátalos y coge la bebida. Luego sube por la siguiente escalera.

En la próxima planta encontrarás un coche en el que encontrarás

balas y una vela en el suelo. Luego ve por el callejón en el que están

los dos perros, un arma y un agujero al final.

Después vuelve a la tienda de deportes. Desde aquí ve por la puerta que conduce a la tienda de animales por la escalera.

Cuando llegues a la tienda verás una jaula vacía. Mete al gato dentro. Dirígete hacia la siguiente puerta.

Baja las escaleras y te recibirán unos murciélagos. Debes volver a la tienda de deportes y luego al ascensor.

Pulsa el botón para bajar. En el siguiente área encontrarás una

pistola y una vela. Baja por la escalerilla. Te encuentras en el

súbterraneo de las duchas.

La escalera opuesta no te conduce a ningún lugar. Ve por el camino y

coge la bola de billar del suelo, luego sube la tercera escalera.Te encontrarás en un callejón. La puerta opuesta está bloqueada y las demás rotas. Continua, deshaciendote de los murciélagos.

Cuando llegues a una ventana, verás una escena. Después coge el

botiquín. Ve al siguiente área y coge la pelota de voley y el medallón.

Entra por la puerta. Baja las escaleras y ve la puerta. En la

siguiente habitación, antes de bajar las escaleras ve a la izquierda

para coger una vela.

Baja. Por la dos primeras puertas no puedes ir, ve por la restante.

Te encuentrás en un bar. Mira el memo y te darás cuenta de que el

código ha cambiado.

Son los 4 últimos dígitos del letrero, pero éste ha cambiado. Pon la

bola de billar en la mesa de billar. Luego ve por el agujero para ir a

tu habitación.

Revisa todo y deshazte de los demonios. Ve a tu dormitorio y mira por la ventana para ver el letrero del bar.

Luego usa el teléfono. Marca el número para llamarles. Recibirás un

mensaje que dice que el número ya no está disponible y que te dirán el

nuevo. Apunta el nuevo número. Luego entra en la lavandería y ve de

vuelta al bar.

En el edificio, pon el nuevo código en la puerta. La puerta se desbloqueará pero antes de entrar hay que ir a por Eileen.

Vuelve al ascensor. Ve al lugar donde dejaste a Eileen y llévala

contigo. Pulsa el botón de subir. Ve en dirección a la tienda de

deportes.

Entra en la tienda de animales y dirígete hacia la puerta donde

estaban los murciélagos. Entra por la puerta que tiene el reloj.

Te encontrarás con unos monos y un perros. Después de derrotarlos ve

por la última puerta. Volverás al callejón donde viste la escena con el

hombre del abrigo y el niño.Ve por la puerta que hay al lado de la escalera. Ve al bar y mata al mono. Introduce el código de la puerta.

Ve hacia abajo hasta la mitad donde encontrarás una puerta pero

también muchos enemigos. Cuando acabes con ellos ve por la puerta.

Te encontrarás a un jefe, un monstruo bastante difícil. Una vez le

derrotes ve por la siguiente puerta. Baja la escalera de caracol y coge

el diario del superintendente del suelo. Luego entra por la puerta.

Llegarás a tu habitación pero en el pasado. Encontrarás el resto del

diario de Joseph y algunas notas en el salón y en el dormitorio.

El baño tiene un nuevo agujero por el que puedes volver a tu

verdadera habitación 302. Cuando hayas cogido todos los memos ve al

salón y te encontrarás con Joseph.

Habla con él y después de la escena ve por el camino que hay entre el dormitorio y el baño para coger el hacha.

Luego ve a través del agujero. Volverás a tu habitación en el

presente. Usa las velas con los demonios. Ve a la pared donde cogiste

el hacha en la habitación del paso.

Usa el hacha aquí. Henry abrirá un escondite secreto. Examina el

cuerpo. Coge las llaves de la liberación para quitar las cadenas de la

puerta. Vete del escondite. Antes de quitar las cadenas ve a los

apartamentos.

En la habitación 103 mata a los monstruos y coge la bebida. Luego

habla con el ahorcado. En la habitación 102 coge otra bebida, también

encontrarás aquí un ahorcado.

En la 101 encontrarás otro ahorcado y balas. Ahora ve a la habitación 105, pero antes saltará una escena en el pasillo 1F.

Después de la escena ve a la habitación. Coge el cordón umbilical y

después de la escena vete de la habitación. Vuelve a la habitación 302.

Lee el tomo. Antes de la batalla final asegúrate de tener al menos

siete espacios en tu inventario. Llévate tu arma favorita, al menos dos

ampollas o botiquines y el cordón umbilical.

Si no estás curado completamente, cúrate y salva. Luego ve al escondite secreto y entra por el agujero.

Es la última oportunidad para pensarte que arma vas a llevar equipada. Una vez listo, entra por el siguiente agujero.

Mira la escena y después comenzará la batalla con Walter Sullivan.

Al comienzo de la batalla Walter es invencible. Usa rápidamente el

cordón umbilical en el Walter monstruo.

Coge las lanzas liberadas y clávaselas, después usa la pistola o el arma que tengas hasta que muera. Ahora disfruta del final.

En la habitación 103 mata a los monstruos y coge la bebida. Luego

habla con el ahorcado. En la habitación 102 coge otra bebida, también

encontrarás aquí un ahorcado.

En la 101 encontrarás otro ahorcado y balas. Ahora ve a la habitación 105, pero antes saltará una escena en el pasillo 1F.

Después de la escena ve a la habitación. Coge el cordón umbilical y

después de la escena vete de la habitación. Vuelve a la habitación 302.

Lee el tomo. Antes de la batalla final asegúrate de tener al menos

siete espacios en tu inventario. Llévate tu arma favorita, al menos dos

ampollas o botiquines y el cordón umbilical.

Si no estás curado completamente, cúrate y salva. Luego ve al escondite secreto y entra por el agujero.

Es la última oportunidad para pensarte que arma vas a llevar equipada. Una vez listo, entra por el siguiente agujero.

Mira la escena y después comenzará la batalla con Walter Sullivan.

Al comienzo de la batalla Walter es invencible. Usa rápidamente el

cordón umbilical en el Walter monstruo.

Coge las lanzas liberadas y clávaselas, después usa la pistola o el arma que tengas hasta que muera. Ahora disfruta del final.

Trucos de Grand Theft Auto San Andreas

Capacidad de los pulmones infinita:

Abajo, Izquierda, L1, Abajo, Abajo, R2 Abajo, L2, Abajo

Coches voladores:

Arriba, Abajo, L1, R1, L1, Derecha, Izquierda, L1, Izquierda

Los taxis llevan nitro, y puedes relizar un salto con L3

Arriba, X, Triángulo, X, Triángulo, X, Cuadrado, R2, Derecha

Cargar la munición mientras conduces:

Arriba, Arriba, Cuadrado, L2, Derecha, X, R1, Abajo, R2, Círculo

Tráfico rápido:

Arriba, L1, R1, Arriba, Derecha, Arriba, X, L2, X, L1

Poco tráfico:

X, Abajo, Arriba, R2, Abajo, Triángulo, L1, Triángulo, Izquierda

Consigue el Dozer

R2, L1, L1, Derecha, Derecha, Arriba, Arriba, X, L1, Izquierda

Los gangsters controlan las calles:

L2, Arriba, R1, R1, Izquierda, R1, R1, R2, Derecha, Abajo

Multiples Bunny Hops (saltos de conejito): CJ tiene la habilidad para dar saltos en la Bmx a mucha distancia.

Triángulo, Cuadrado, Círculo, Círculo, Cuadrado, Círculo, Círculo, L1, L2, L2, R1, R2

Fiesta de la playa: Los peatones se transforman en chicas llevando bañadores/bikini, y CJ lleva bañador y chanclas.

Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Cuadrado, Círculo, L1, R1, Triángulo, Abajo.

Consigue el Stunt:

Círculo, Arriba, L1, L2, Abajo, R1, L1, L1, Izquierda, Izquierda, X, Triángulo

Monster Truck:

Derecha, Arriba, R1, R1, R1, Abajo, Triángulo, Triángulo, X, Círculo, L1, L1

Vehiculo de la muerte: Cualquier vehiculo que use el jugador, se vuelve invencible y destruye todo lo que toca.

L1, L2, L2, Arriba, Abajo, Abajo, Arriba, R1, R2, R2

Conseguir el paracaídas:

Izquierda, Derecha, L1, L2, R1, R2, R2, Arriba, Abajo, Derecha, L1

250.000 dólares, 100% de salud, 100% blindaje:

R1, R2, L1, X, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba.

Conjunto de armas 1: Bate, pistola, escopeta, Mini SMG, AK 47, Lanza cohetes, Cócteles molotov, spray, puño americano

R1, R2, L1, R2, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba.

Conjunto de armas 2: Cuchillo, Pistola, Recortada, Tec9, Rifle de francotirador, lanzallamas, granadas, extintor de incendios

R1, R2, L1, R2, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Abajo, Izquierda.

Conjunto de armas 3: Motosierra, pistola con silenciador, rifle de combate, M4, bazooka, explosivo plástico

R1, R2, L1, R2, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Abajo, Abajo.

Consigue Rihno: Para conseguir que el tanque Rihno caiga del cielo

Círculo, Círculo, L1, Círculo, Círculo, Círculo, L1, L2, R1, Triángulo, Círculo, Triángulo.

Subir de nivel: Para subir el nivel deseado

R1, R1, Círculo, R2, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha.

Coche de golf:

Círculo, L1, Arriba, R1, L2, X, R1, L1, Círculo, X

Coche elástico:

R2, Arriba, L2, Izquierda, Izquierda, R1, L1, Círculo, Derecha.

Conduce por el agua:

Derecha, R2, Círculo, R1, L2, Cuadrado, R1, R2

Tráfico negro:

Círculo, L2, Arriba, R1, Izquierda, X, R1, L1, Izquierda, Círculo

Trafico rosa:

Círculo, L1, Abajo, L2, Izquierda, X, R1, L1, Derecha, Círculo

Botes voladores:

R2, Círculo, Arriba, L1, Derecha, R1, Derecha, Arriba, Cuadrado, Triángulo

Consigue el Bloodring Banger:

Abajo, R1, Círculo, L2, L2, X, R1, L1, Izquierda, Izquierda

Consigue la ranchera:

Arriba, Derecha, Derecha, L1, Derecha, Arriba, Cuadrado, L2.

Coche Hotring Racer 1:

R1, Círculo, R2, Derecha, L1, L2, X, X, Cuadrado, R1.

Coche Hotring Racer 2:

R2, L1, Círculo, Derecha, L1, R1, Derecha, Arriba, Círculo, R2.

Consigue el Romero:

Abajo, R2, Abajo, R1, L2, Izquierda, R1, L1, Izquierda, Derecha.

Recompensa por tu cabeza:

Abajo, Arriba, Arriba, Arriba, X, R2, R1, L2, L2.

Conducción perfecta:

Triángulo, R1, R1, Izquierda, R1, L1, R2, L1.

Trafico agresivo:

R2, Círculo, R1, L2, Izquierda, R1, L1, R2, L2

Camión de la basura:

Círculo, R1, Círculo, R1, Izquierda, Izquierda, R1, L1, Círculo, Derecha

Que exploten todos los vehículos:

R2, L2, R1, L1, L2, R2, Cuadrado, Triángulo, Círculo, Triángulo, L2, L1.

Bajar nivel de recompensa:

R1, R1, Círculo, R2, Arriba, Abajo, Arriba, Abajo, Arriba, Abajo.

Suicidio:

Derecha, L2, Abajo, R1, Izquierda, Izquierda, R1, L1, L2, L1

Día soleado:

R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Cuadrado

Día nublado:

R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, X

Disminuir la velocidad del juego:

TIRANGLE, Arriba, Derecha, Abajo, Cuadrado, R2, R1

Incrementar la velocidad del juego:

Triángulo, Arriba, Cuadrado, Cuadrado, L2, L1, Cuadrado

Día lluvioso:

R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Círculo

Tiempo cubierto:

R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Triángulo

Los ciudadanos van armados:

R2, R1, X, Triángulo, X, Triángulo, Arriba, Abajo

Los peatones se desmandan (no puede desactivarse):

Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, X, R2, R1, L2, L1

Los peatones te atacan (no puede desactivarse)

Abajo, Arriba, Arriba, Arriba, X, R2, R1, L2, L2

Tiempo rápido:

Círculo, Círculo, L1, Cuadrado, L1, Cuadrado, Cuadrado, Cuadrado, L1, Triángulo, Círculo, Triángulo

Coches rápidos:

Derecha, R1, Arriba, L2, L2, Izquierda, R1, L1, R1, R1

Consigue el Jetpack:

L1, L2, R1, R2, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, L1, L2, R1, R2, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha.

Máxima musculatura:

Triangulo, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, Cuadrado, Círculo, Izquierda durante el juego.

Saltar alto (10 vezes lo normal):

Arriba, Arriba, Triangulo, Triangulo, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, Cuadrado, R2, R2.

ATV Quad:

Izquierda, Izquierda, Abajo, Abajo, Arriba, Arriba, Cuadrado, Círculo, Triangulo, R1, R2.

Hydra:

Triangulo, Triangulo, Cuadrado, Círculo, X, L1, L1, Abajo, Arriba.

El vortice del Hovercraft:

Triangulo, Triangulo, Cuadrado, Círculo, X, L1, L2, Abajo, Abajo.

CJ delgado:

Triangulo, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, Cuadrado, Círculo, Derecha.

CJ Gordo:

Triangulo, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, Cuadrado, Círculo, Abajo.

Parar el tiempo a la puesta del sol:

Izquierda, Izquierda, L2, R1, Derecha, Cuadrado, Cuadrado, L1, L2, X

Temática divertida:

Triángulo, Triángulo, L1, Cuadrado, Cuadrado, Círculo, Cuadrado, Abajo, Círculo

Puñetazo SArribaer:

Arriba, Izquierda, X, Triángulo, R1, Círculo, Círculo, Círculo, L2

Este código te permite lanzar a la gente de un puñetazo, y eliminarlos de un golpe

Reclutar peatones para que se vuelvan gangsters :

Abajo, Cuadrado, Arriba, R2, R2, Arriba, Derecha, Derecha, Arriba.

Lluvia de arena:

Arriba, Abajo, L1, L1, L2, L2, L1, L2, R1, R2

Modo caos: L2, Derecha, L1, Triangulo, Derecha, Derecha, R1, L1, Derecha, L1, L1, L1

Cazador: Círculo, X, L1, Círculo, Círculo, L1, Círculo, R1 R2, L2, L1, L1

Tanque: R1, Arriba, Izquierda, Derecha, R2, Arriba, Derecha, Cuadrado, Derecha, L2, L1, L1

Todos los coches tienen nitro: Izquierda, Triángulo, R1, L1, Arriba, Cuadrado, Triángulo, Abajo, Círculo, L2, L1, L1

Estados del vehiculo al máximo: Cuadrado, L2, X, R1, L2, L2, Izquierda, R1, Derecha, L1, L1, L1

Máximo de respeto: L1, R1, Triángulo, Abajo, R2, X, L1, Arriba, L2, L2, L1, L1

Sex Appeal al máximo: Círculo, Triángulo, Triángulo, Arriba, Círculo, R1, L2, Arriba, Triángulo, L1, L1, L1

Munición infinita: L1, R1, Cuadrado, R1, Izquierda, R2, R1, Izquierda, Cuadrado, Abajo, L1, L1

SECRETOS

Lista de desbloqueables:

Armas en la cocina:

Para conseguir el Ak-47, Tec-9, recortada y los cócteles molotov, ve a

casa de Jonson después de completar las 100 etiquetas en Los Santos

50% extra de salud:

Para conseguirlo completa la misión 12 del paramédico.

Prueba del fuego:

Para activarlo completa la misión 12 del luchador de fuego.

LA misión Pimping:

Para empezarla, entra en broadway y presiona R3. Lleva a las

prostitutas a sus destinos para consegur una gran cantidad de dinero,

después de unas diez veces ellas te pagarán en lugar de tu a ellas.

Nitro Taxi:

Para conseguir que los taxis del juego lleven nitro, deberás realizar

50 viajes en la misión del taxi. Una vez lo hayas logrado podrás dar

saltos con el R3 y pulsar L1 para usar la nitro

Videojuego en la casa de Johnson:

Cuando entres en la casa de Johnson, verás un TV a tu derecha, con una consola delante de el, acércate y te permitirá jugar.

Recompensas:

Traje medico: 100% con Katie Zhan

Traje de pimp: 100% con Denise Robinson

Traje de carreras: 100% con Michelle

Traje de policía: 100% con Barbara

Mantener el arma después de ser dañada: Encuentra a Barbara

Mantener el arma después de ser gastada: Encuentra a Katie

Vehículos secretos:

Desbloquea nuevas pistas en GTA San Andreas haciendo:

Interjección BF: Queda primero en la cursa sucia (Dirt ring race) en el estadio de Las Venturas

SArribaer GT: Consigue todos los bronces en el carné de conducir

Dune Buggy: Supera la puntuación de 25 en Dirt race.

Hotknife: Consigue todas las medallas de oro en el carné

Jet Pack: Completa el asignamiento aéreo de Las Venturas

NRG 500: Consigue todas las medallas de oro en la escuela de motos. La encontrarás cerca de la casa de Johnson

Rustler: Todo bronces en la escuela de pilotos.

Freeway: Todo bronces en la escuela de motos.

Hotring racer: Queda primero en 8-Track.

Monster Truck: Gana la competición de 8-Track Tournament.

Stunt plane: Consigue todas las medallas de plata en el carné de piloto

Juega a básquet:

Ve a la izquierda de la casa de Swet, hacia el vecindario y encontrarás

una pista de baloncesto, coge la bola y podrás jugar siguiendo las

instrucciones

Consigue fácilmente armas de fuego:

Dirigete desde tu casa en Los Santos hacia el acueducto, baja por el, y

gira hacia la derecha, para encontrarte un bonito Mini SMG. También

encontrarás una bonita pistola en el patio trasero de Swet.

Consigue fácilmente armadura:

Ve por detrás de la casa y en el acueducto por la izquierda. Baja, y

luego dirígete hacia la izquierda. Cerca del puente encontrarás una

buena armadura.

Dinero fácil limpiando las calles:

Cada vez que mates a un traficante recibirás $2000. Normalmente los

reconocerás porque llevan chaquetas negras, y esperan quietos a que la

gente hable con ellos. Mata a muchos y así conseguirás dinero fácil.

Armas secretas:

Para conseguir un arma única, dirígete hacia el departamento de policia

en Los Santos. Entra en el edificio y dirígete hacia la habitación de

las duchas. Encontrarás un juguete sexual que puede ser usado como arma

de cuerpo-a-cuerpo.

Defensa rápida:

Mientras jueges, recibirás ataques de otras facciones. Para salvar

tiempo, y terminar rápido, consigue un vehiculo y pulsa R3 para entrar

en las misiones extra. Entra en ella y luego sal del vehiculo, tu

pandilla ya no estará siendo atacada.

Coches blindados:

Durante la misión de “High Stakes, Low Rider”, gana por poco. Cuando la cursa termine los otros coches estarán detrás de ti.

Con otro coche o andando empuja el coche rojo de Ceasar hacia un lugar

seguro, preferiblemente cerca de tu casa. Así conseguirás un coche

blindado lo cual te ayudará muchísimo en el juego.

Tanque blindado:

En la base militar del desierto, hay una verja que se puede romper con

un coche. Entra en la base destruyendo esa verja débil y ve al angar

donde encontrarás un tanque Panzer que podrás almacenar en el

aeropuerto cercano de tu propiedad.

servido por cristian rodrigo
sin comentarios

Guia de Silent Hill 3.


Parte I: Una herida imposible de cicatrizar

PARQUE DE ATRACCIONES
SILENT HILL ALTERNATIVO El juego comienza inesperadamente aquí, área de
la misteriosa villa que fue crucial en el primer Silent Hill. Debemos
interpretar esta fase como una especie de tutorial, pues no existe un
objetivo a cumplir ni tampoco puzzles que resolver. Nos limitaremos a
explorar el interior del parque, mientras descargamos el armamento
pesado que poseemos (y que luego nos quitaran) contra las bizarras
criaturas que vendrán a nuestro encuentro. No os preocupéis, aunque os
eliminen no sucederá nada, pues estamos en el interior de una
pesadilla.. CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE Transcurrida la cinemática
que introduce al personaje del detective Douglas Cartland, nuestro
único cometido es abandonar los servicios a través de una ventana.
Podemos grabar si lo deseamos, pese a ser muy pronto para hacerlo, por
medio de un sello llamado Heraldo del Sol. De vuelta al centro
comercial nos colaremos por la puerta de una tienda de ropa cuyas
persianas metálicas están medio cerradas. Conseguirás la Pistola> y
algo de munición. Abandona el lugar. Recorre el pasillo y aprópiate del
Mapa del Centro Comercial. Sal por la puerta Exit para acceder al
segundo piso. Ignora los enemigos del pasillo por ahora y desaparece
por la puerta que lleva escrito el aviso: "No fumar". Acto seguido,
penetra en Helen's Bakery (una panadería) y busca unas Pinzas. Regresa
al pasillo donde no visitaste ninguna puerta. Entonces, entra en una
habitación que tiene al lado una alarma anti-incendios de color rojo.
Utiliza las Pinzas para extraer la Llave "Mis Bestsellers", y graba si
quieres. De vuelta al pasillo circular mediante el cual accedimos a la
panadería, usaremos la Llave "Mis Bestsellers" introduciéndonos en la
librería que lleva dicho nombre. Deberemos resolver un curioso enigma.
La solución consiste en colocar los distintos ejemplares de la
Antología de Shakespeare en el hueco donde estaban antes de caer, de
forma que podamos ver un número de 4 cifras que hay escrito en ellos.
El número varia según la partida. Probad con "0381", ya que es una de
las combinaciones. Tomad prestada la munición de pistola. Es tiempo de
visitar el País de las Pesadillas por invitación de Claudia. Tomad el
ascensor. Dentro hallaréis la Radio.

Parte II: La mecánica del sufrimiento

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE 2

Despertamos, y van dos veces, en el centro comercial. Aquí no pintamos

nada ya, deberemos irnos. No obstante, podemos visitar la

hamburguesería Burger Shop, para agenciarnos suministros y salvar

partida.

ESTACIÓN HAZEL STREET

La meta a alcanzar es hallar la Plataforma 3, que conduce a Bergen

Street. Nos colaremos en la estación de metro, pues no hay ningún

empleado que pueda atendernos y tampoco llevamos ni un euro encima. En

una pared de la oficina de los empleados de estación, han pegado el Mapa de Hazel Street. Ve a la plataforma 1, donde alguien se ha descuidado un Cascanueces, una situación que sucede a menudo. Romperemos la cadena que nos impide el acceso a la Plataforma 2 por medio del Cascanueces. Investigando la Plataforma 2, veréis un vagón de tren solitario. En su interior hay una valiosa Escopeta

envuelta igual que un regalo. Ignorad al monstruo gordo que yace

dormido al pie de unas escaleras y seguid bajando hasta llegar a la

Plataforma 3 "Bergen Street". Saltad sobre el camino de raíles

aprovechando que parece abandonado. Os daréis cuenta de que hay una

puerta roja iluminada en la parte derecha de la vía. Id hacia ella. Es

una trampa en la que es necesario caer. En cuanto veáis llegar el tren,

volved rápidamente al andén esquivando los perros. Desbloquead el

acceso al resto de la Plataforma 3 para poder acceder a los vagones. Si

queréis grabar, el save point se halla entre las Plataformas 1 y 2.

TREN BERGER STREET

Es una fase muy corta y lineal, es un tren al fin y al cabo. Deberemos avanzar matando todo bicho viviente. Existe un Heraldo del Sol para grabar en el primer vagón.

PASO INTERIOR

Litros y más litros de sangre viviente inundan los laberínticos

pasillos de la estación, que parece un gigantesco útero. El lugar está

plagado de enemigos. Debemos recorrer los angostos corredores hasta que

hallemos una habitación con aspecto de almacén donde hay colgados unos

cascos amarillos de obrero. Tomad el Mapa del Paso Interior, el Mazo

y el botiquín. Seguiremos hacia delante y en el nuevo pasadizo que

salga a nuestro encuentro entraremos en la puerta situada a nuestra

derecha. Es un callejón sin salida. Al final hay suministros y una Botella de vino vacía.

Parte III: En el nombre del padre

APARTAMENTOS DAISY VILLA 2

Despedios del pobre Mason. Coged suministros, además de la Pistola Aturdidora.

Douglas nos aguarda fuera con el coche. Es tiempo de recuperar la

memoria. Tiempo de ir al encuentro de la villa de Silent Hill..

SILENT HILL

Salvad partida en el motel donde os hospedáis junto a Douglas. Leed el

documento del detective. Ahora podéis aprovechar para hacer una visita

turística por el pueblo y recordar viejos tiempos. Nuestro objetivo es

el Hospital de Brookhaven. Los veteranos de la saga reconoceréis el

lugar, no en vano ha aparecido en los dos capítulos anteriores.

CLUB HEAVEN'S NIGHT

No es necesario ir aquí. Si bien, se hace irresistible pasearse por el

club nocturno de Mariah. Apropiaos de los suministros, cortesía de

James Sunderland.

HOSPITAL BROOKHAVEN

El hervidero de enfermeras dementes reaparece por tercera vez. Destacar

que las enfermeras han recibido cursos de reciclaje en el infierno, y

ahora son más peligrosas que nunca. Cuidado con las que van armadas con

pistolas. Ante todo, recogeremos el Mapa del Hospital Brookhaven

de la oficina de la recepcionista, la entrada se encuentra delante de

la puerta principal. Podremos grabar si nos parece oportuno. Leeremos

las enigmáticas notas de las habitaciones Doctor's lounge y Visiting

room.

Más textos nos esperan descansando en la celda C4.

Memorizad

esta habitación. Volved al recibidor y montaos en el ascensor. Destino:

segunda planta. Hallaremos una nueva carta de amor del amigo Coleman,

amén de un Perfume y un Quitaesmalte en el Woman's

lockers room. Para continuar deberemos resolver un puzzle. Una nota

pegada en la pared nos aporta pistas. Probad con 4639 o 8634. Observad

el tatuaje del cadáver que hay en la Examining room, después apagad el

despertador de la habitación M4. La hora que marca el reloj es el

password del maletín. Una de las posibles combinaciones es: 0836 (las

ocho y treinta y seis minutos). Tomad la Cámara instant. Tendremos otra carta de amor para leer. Bajad al primer piso. Despegaremos la llave que había en la habitación C4 mediante el Quitaesmalte. Es la Llave del hueco de la escalera, y debe ser empleada en la puerta situada entre la Examining room 1 y la Examining room 2.

Parte IV: La elección: matar o morir

JACKS INN

Vincent nos espera, curioso personaje sin duda, en la habitación 106.

Como no sabemos a donde ir, haremos caso de los consejos de este

peculiar secundario, a sabiendas que no podemos confiar en él.

Tomaremos el camino de Nathan Avenue dirección al parque de atracciones.

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

¿Qué sensación de déjà vu,

no os parece? Ojo, por que esta vez sí moriremos de verdad cuando se

nos agote la energía. Entraremos en la Souvenir Shop, donde habían

estanterías repletas de peluches. Daremos un garbeo por la estancia

hasta que súbitamente escucharemos un estruendo.

Una estantería ha caído dejando al descubierto un sello para salvar partida y la Llave de la Montaña Rusa. Usaremos la Llave de la Montaña Rusa

para tener acceso a la cabina desde donde se controla la Montaña.

Apagaremos la atracción y comenzaremos a caminar por los raíles. Si

hemos obrado bien, el tren no nos arrollará.

BORLEY HAUNTED MANSION

Una casa encantada no podía faltar en un parque de atracciones. Y

menuda casa encantada es la mansión Borley, a todas luces uno de los

mayores aciertos del videojuego. Lástima que se haga tan corta. Os

aconsejamos salvar partida en el recibidor de la casa, pues es muy

posible que os maten la primera vez que seáis perseguidos por la Luz Roja. Sobrevivir a este peculiar museo de los horrores no supone un gran esfuerzo.

Iremos

recorriendo las habitaciones una tras otra, deleitando nuestros oídos

con la carismática voz del speaker. Llegaremos a un punto en que un

cadáver ahorcado nos bloqueará el paso. Optaremos por irnos por la

salida, EXIT.

Parecerá

que hemos abandonado la mansión, pero no es así. Hemos caído en una

trampa mortal. Debemos huir de la luz roja. Tened en cuenta que la

primera puerta que hallaréis durante vuestra huída es falsa. La

auténtica salida es la puerta siguiente.

Parte V: Divina providencia, santa corrupción

IGLESIA

El cubil de Claudia Wolf, también el hogar maldito de Dahlia Gillespie

y su hija Alessa (o mejor dicho Heather/Cheryl, nombre de su

reencarnación.). Cuantos recuerdos, parece que en cualquier momento

vayamos a encontrarnos a Harry Mason en alguno de los corredores.

Adueñaos de la Carta Ojo de la Noche que reposa en el altar y luego salvad partida. Salid por la derecha. Coged el Mapa de la Iglesia

y entrad en el Confesionario. Vuestra respuesta es irrelevante. Aunque

según algunos, si no perdonáis a Claudia, os ayudará a conseguir el

preciado final secreto llamado Possessed.

Seguid

por la puerta de la izquierda, puesto que la otra permanecerá cerrada

(por el momento). Os atacará un enemigo conocido por vosotros, el

Closer, pero con un aspecto muy extraño, como borroso. Tratad de

esquivar sus embestidas y proseguid vuestro avance. Llegaremos a un

pasillo en que hay dos Insane Cancers (una suerte de bebés gordos

gigantes durmientes), cada uno tapando el acceso a una puerta con su

enorme y grasiento cuerpo. Exterminad al Cancer que hay a vuestra

derecha. Acceded a esa habitación. Es un dormitorio, (¿el de Alessa?).

Tomad la Cinta de Casete y la munición. Volved al pasillo y

dadle jarabe de palo al Cancer de la izquierda. Entrad por la puerta

que guardaba el monstruo seboso.

Un

momento deliciosamente aterrador. Oiréis el llanto de una niña. Unas

pisadas de sangre os conducirán frente a un cuadro que muestra un

ángel. La puerta doble de la izquierda esta vacía, solo contiene un

sello para grabar. Moved el cuadro del ángel. Detrás hay una puerta,

colaos por ella. Recorreremos un angosto pasadizo sorteando camillas

ensangrentadas hasta llegar a otra puerta que lleva a un pasadizo.

Sorpresa, vuelve el segundo jefe, el Misionero. Todas las puertas son

falsas excepto la última. Correremos para que no nos ensarte el

Misionero con sus punzones, y penetraremos en la puerta del final del

pasillo. Es una biblioteca. Otra carta para el inventario, La Carta del Tarot "Luna".

Leed el libro que os dará Vincent (Libro de Leyes Místicas). De vuelta

al pasillo del Misionero, tomaremos el ascensor ruinoso, camino de la

planta baja de la iglesia.

Entrad en la primer puerta que veáis, dirección derecha. Continuad por

el pasillo y entrad por la puerta marrón que saldrá a vuestro

encuentro. Una morgue, llena a rebosar de cuerpos envueltos en bolsas

de plástico.

Coged la Carta del Tarot "El Colgado".

Salid al pasillo que llevaba a la morgue y entrad en la puerta blanca

de la izquierda. Recoged un diario mohoso que alguien ha dejado sobre

un colchón. Es de Harry Mason. Volved sobre vuestros pasos hacia el

primer corredor de la planta baja de la iglesia. Deberéis acceder a la

penúltima puerta de ese mismo corredor. Dentro nos esperan Pendulum,

criaturas voladoras como las que vimos en el parque de atracciones,

junto a otro Misionero. Sortead sus ataques esporádicos y visitad la

última puerta del corredor.

Superad

otro pasillo que desemboca en la habitación de Alessa. Leed vuestro

cuaderno de bocetos de cuando erais una niña. Extraed la Llave de Latón

que ha sido clavada al lado de una mariposa disecada. Tendréis que

memorizar esta habitación, puesto que la puerta cerrada que entrama el

enigma de las cartas nos guiará hacia la conclusión del juego.

Salvad

partida mediante el sello. Regresad al corredor anterior. Entrad en la

puerta situada justo antes de la que os llevaría otra vez al corredor

de los Pendulum y el Misionero. Contemplaréis extrañas criaturas

borrosas, ignoradlas y continuad. En el siguiente corredor,

escucharemos más llantos de niña. Seguid las pisadas de sangre hasta

una entrada secreta. Estamos en el otro dormitorio de Alessa. Su lugar de sufrimiento. La cama de hospital donde yacía atrapada entre la vida y la muerte en Silent Hill 1. Extraed la Carta del Tarot "El Loco" pegada al libro llamado Aglaophotis, además de los suministros.

Volveremos

atrás, para poder subir al ascensor y así, alcanzar la primera planta.

En el pasillo donde está ubicado el Confesionario, hallamos una puerta

cerrada con candando. Es hora pues, de abrirla con La Llave de Latón.

Las paredes se teñirán de sangre, no os asustéis. Atravesad la puerta

que habéis desbloqueado. Veréis el mismo extra maligno de siempre

llamado Valtiel, gateando por un rincón.

Pasad

de él. Es el ser que tantas veces se nos ha aparecido a lo largo de la

aventura. Colaos por la primera puerta a la izquierda. Parece el aula

de una escuela. La clase de Alessa. Leed su/vuestro pupitre y abandonad

la clase. Un Insane Cancer nos bloquea el paso. Estos malditos gordos

perezosos nunca nos dejan tranquilos. Hacedle adelgazar unos kilos a

base de mamporros. Más allá del cadáver del demonio obeso, observaréis

dos puertas dispuestas de forma paralela, y seguidamente una camilla

con otra puerta a su lado. Id primero por la puerta paralela derecha.

Usad la Cinta de Casete en el radiocasete. Salid e id ahora por

la puerta localizada al lado de la camilla. Cuidado si por error

accedéis a la puerta paralela izquierda, encontraréis nada menos que

cuatro Misioneros en la misma habitación. Dentro de la habitación que

hay al lado de la camilla, se halla la quinta y última carta que

necesitamos, La Carta del Tarot "Sacerdotisa".

Se avecina nuestro Día del Juicio personal.

Tomaremos el ascensor que nos hará descender hasta la planta baja de la

iglesia. Ahora deberéis ir a la habitación de Alessa, la estancia donde

encontrasteis la Llave de Latón. Salvad partida. La solución

del enigma de las cartas (modo Normal) os lo describimos a

continuación. Debéis colocar las cartas de modo que formen una V. En la parte superior izquierda pondréis el Ojo de la Noche. Debajo de ella, la Sacerdotisa. La Luna irá en la parte superior derecha. Debajo de ella, el Loco. En la última fila, justo en la casilla de la mitad, colocad la Carta del Tarot "El Colgado". Llegó la hora de derramar sangre ajena. Esto es el fin. Utilizad el misterioso Colgante que os regaló vuestro padre después de que Claudia apuñale a Vincent.

JEFE "DIOS/ALESSA"

Al fin tenemos ante nosotros la Salvadora de la Humanidad.

El falso Mesías que profetizaba Claudia, en realidad es producto de su

enfermiza mente que se aferraba desesperadamente a las promesas que le

hizo su mejor amiga cuando ambas eran niñas. El cadáver putrefacto y

corrupto de Alessa. Acabar con ella, poniendo punto y final a la

pesadilla de Heather, nos exigirá el uso de la Pistola. Es

importante que no nos acerquemos a ella para evitar sus dolorosos

arañazos. Su punto débil es la cabeza. Os advertimos que es un enemigo

duro de matar.

Parte VI: Trucos. Presentes del Mal

Trajes Extra y bonus

Cuando termines el juego por vez primera, aparecerán dos nuevas

opciones en el menú principal: Nueva Partida Extra y Trajes Extra.

La

segunda opción se presenta como una máquina de escribir. Tecleando

distintos códigos conseguiremos desbloquear una infinidad de

vestimentas secretas.

  • Camiseta Heather: HappyBirthDay

  • Camiseta Onsen: I_Love_You

  • Camiseta Block Head: PutHere2FeelJoy

  • Camiseta Don't Touch: TOUCH_MY_HEART

  • Camiseta God of Thunder: GangsterGirl

  • Camiseta The Light: LightToFuture

  • Camiseta Transience: ShogyouMujou

  • Camiseta Killer Rabbit: BlueRobbieWin

  • Camiseta Royal Flush: 01_03_08_11_12

  • Camiseta Golden Rooster: cockadooodledoo

  • Traje Transformación: PrincessHeart

  • Camiseta Zipper: Shut_your_mouth

    Debéis entrar los passwords respetando las mayúsculas y minúsculas tal

    y como las hemos introducido nosotros. El teclado es sensitivo y solo

    los aceptará si los nombres son exactamente iguales.

  • Armas secretas

    Según el ranking que consigas al finalizar el juego, te obsequiarán con

    diversas armas especiales. Sin embargo deberás buscarlas por tu cuenta.

  • Sable Láser: la espada de luz de los jedi. Se encuentra

    colocada como si fuera el pomo de una puerta en el primer pasillo del

    centro comercial, después del primer sello donde grabamos partida

  • Lanzallamas infinito: está en la panadería de Helen, en el centro comercial

  • Metralleta infinita: ce encuentra en el callejón sin salida

    que encontramos al escaparnos por la ventana del lavabo. Nada más

    empezar.

    Perfume y Talismán

    Nadie sabe a ciencia cierta su verdadera utilidad, hasta que Konami no

    se pronuncie al respecto. Parece ser que el Perfume influye en el

    comportamiento de los enemigos volviéndolos más violentos. En cuanto al

    Talismán, quién sabe. Tal vez es un elemento decorativo...o no.

    Douglas exhibicionista

    Un truco divertido. En el menú principal sitúa el cursor encima de

    Nueva partida Extra. Mueve el cursor: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo,

    Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Círculo, X. Escucharás un

    gemido de placer. Sorpresa, ahora Douglas andará por Silent Hill en

    calzoncillos.

    Finales

    Es difícil dar instrucciones concretas acerca de cómo conseguir cada

    uno de los tres finales existentes. La forma que tiene de juzgarnos el

    programa es misteriosa. No obstante os describimos los tres finales que

    por ahora se han descubierto:

  • Normal: nada que destacar. Heather y Douglas abandonan Silent Hill

  • Possessed: Heather mata a Douglas

  • UFO: otro final con marcianitos para no perder la costumbre.

    El modo de lograrlo, consiste en tener el sable láser y vestir durante

    toda la partida el traje de Transformación. Algunos dicen que no debes

    matar ningún enemigo.

  • Escenas extra

    Prueba a jugar una Nueva partida Extra teniendo en la misma memory card un savegame de Silent Hill 2.

  • Guia para parchear juegos ps2 y jugar online en ps2.

    1- Bajar Alcohol 120%.Que sirve para Crear una imagen de cd o dvd.

    Bajar Windip_v1{1.7}.Que sirve para parchear el juego.

    2- Nos metemos a Alcohol 120% y clicleamos Asistente para la creacion de imagen,despues ponen el nombre y donde lo quieren guardar y empieza a cargar.

    3- Una vez que termine la creacion de la imagen vamos a windip y pincha sobre el boton Select image file y pones donde guardaste la imagen del juego.Luego pincha el boton Scan file y empieza a cargar,una vez que cargue pincha el boton Verify version empieza a cargar y pide la id del cd que creaste.

    La id se busca por internet o si no escribe esta 16-19-00-30-bc.

    Cuando uno busque una id de un juego siempre va a empezar con xx xx eso se ignifica que empieza con cualquier numero.